Tato část je určená všem, kteří se chystají hrát nebo organizovat orientační hry a hříčky, a také těm, kteří chtějí zpestřit dětem školní vyučování, kurz, školu v přírodě či tábor. Je tedy určená především učitelům základních, středních a vysokých škol (nejenom „tělocvikářům“), pracovníkům v centrech volného času, vychovatelům, instruktorům „outdoorových“ aktivit, instruktorům „team buildingu“ a v neposlední řadě i trenérům orientačního běhu.
Orientační hry v sobě spojují jak prvky tradičně pojímané tělesné výchovy s důrazem na vytrvalostní schopnosti, tak i prvky netradiční – „nové“ – s nádechem dobrodružství, rizika a napětí. Můžeme je využít ve výuce pro zpestření i jiných předmětů, než je tělesná výchova. Za všechny uveďme například zeměpis a vlastivědu, matematiku, přírodovědu, výtvarnou výchovu a deskriptivní geometrii. Mohou být i oživením škol v přírodě a kurzů. Některé orientační hry mohou sloužit ke zpestření tréninkového procesu v různých sportech. Pomocí podobných aktivit můžeme prakticky ukázat, jak fungují teorie, které jsme se naučili v předmětech, při kterých se převážně sedí ve školních lavicích.
Cílem tohoto díla je přinést takové náměty orientačních her, které jsou vhodné pro rozvoj fyzické i duševní stránky každého dítěte s důrazem na mezipředmětové vztahy.
Orientační hry řadíme na pomezí tradičních pohybových aktivit, tvořících obsah tělesné výchovy (běžecká lokomoce vytrvalostního charakteru), a dobrodružných aktivit v nových, neznámých situacích s důrazem na rozvoj schopností a vlastností, které tělesná výchova v tradičním pojetí ne vždy v dostatečné míře podchycuje a rozvíjí.
Uvědomujeme si, že s ohledem na teorie her (především sportovních), je název „orientační hry“ nepřesný, přesnější a výstižnější by bylo nazývat tyto aktivity hříčkami.
Orientační technika a úkoly, které jsou obsahem těchto her, působí jednak na rozvoj vlastní schopnosti orientace jednotlivce, a na druhé straně rozvíjejí jeho kreativitu, samostatnost a rychlost v rozhodování a schopnost reálného zhodnocení vlastních možností. Orientační hry určené kolektivům zase rozvíjejí schopnost kooperace, vzájemnou pomoc, zodpovědnost a pocit sounáležitosti ke skupině.
Úspěch ve hře při orientačních hrách není závislý jen na běžecké a vytrvalostní výkonnosti. Běžecká lokomoce zde není úkolem, ve srovnání s prvky tradičního pojetí tělesné výchovy (běh na 12 minut, 1500 m apod.), ale prostředkem. Ani u náročnějších her nelze mluvit o souvislém vytrvalostním výkonu. Prakticky celý výkon se odehrává v tzv. aerobní oblasti, neboť vysoké tempo v anaerobním pásmu znesnadňuje orientaci. Orientační technika, jako výraznější determinanta výkonu, tvoří jakousi přirozenou regulaci běžeckého výkonu (Soulek, 1992).
V následujících příkladech orientačních her využíváme techniku a materiál, který se běžně používá v orientačním běhu jako soutěžní disciplíně, můžeme je však úspěšně nahradit i běžně dostupnými materiály a pomůckami. Při orientačních hrách tedy potřebujeme:
Kontrolní stanoviště
Kontrolní stanoviště slouží k zaznamenání průchodu závodníka daným kontrolním bodem. Tvoří jej trojboký lampion červenobílé barvy se záznamovým zařízením (dříve kleště, dnes elektronická jednotka). V praxi nahrazujeme kleště razítkem, různými „lepítky“ s předem nadepsaným kódem, popř. písmenným či číselným kódem, který hráč opíše na záznamovou kartu. Lampion může nahradit fáborek, terčík výrazné barvy a podobně.
Buzola či kompas
Buzolu či kompas používáme k určení severu, nejsou bezpodmínečně nutné. Světové strany je možno určit „direktivně“.
Mapa
Bez mapy bychom se špatně orientovali a v neznámém terénu bychom nedošli vůbec nikam. Originální mapu pro orientační běh však lze nahradit – např. pro hry ve třídě, v tělocvičně, popř. v nejbližším okolí školy nebo klubovny nám postačí hrubý plán, na jehož přípravě můžeme zainteresovat i děti. Postačí černobílé provedení, vzdálenosti krokujeme. Jako podklad pro tvorbu plánu blízkého okolí školy nebo klubovny můžeme využít odvozenou mapu ČR velkých měřítek (1 : 5 000 nebo větší). Pro letní kurzy či školy v přírodě je vhodná barevná základní mapa ČR v měřítku 1 : 10 000. Tyto mapy lze zakoupit v oddělení mapové služby nejbližší pobočky podniku Geodézie, a.s. Ideální je samozřejmě speciální mapa pro orientační běh, získat ji můžeme v místním či nejbližším klubu orientačního běhu. V současné době jich je v ČR přes 200 a jejich seznam s kontakty najdeme mimo jiné i na internetu. O mapách píšeme podrobněji v kapitole o orientačním běhu.
Sportoviště
Orientační běžci se chlubí, že dějištěm jejich tréninků a závodů je les – tedy nejzdravější prostředí, kterému se nevyrovná žádné hřiště a žádná tělocvična. To je jistě pravda, nejkomplexnější a nejzajímavější hry jsou spojeny právě s tímto prostředím, to však neznamená, že hrát si nemůžeme ve třídě, v klubovně, v tělocvičně, na školním dvoře nebo v parku. Využití lesního prostředí se nabízí tam, kde jsou vhodné podmínky, nebo například v rámci školy v přírodě, sportovně turistického nebo výběrového kurzu.
Zařazování orientačních her do programové náplně všech stupňů škol, kurzů, „outdoorových“ aktivit nebo při pobytu a rekreaci v přírodě vytváří situační prostředí, které do jisté míry napomáhá eliminovat rozdíly v tělesných predispozicích a v dovednostní úrovni aktérů Zároveň přináší nové prvky v podobě přitažlivé pohybové aktivity dobrodružného charakteru, s možností navozování kladných prožitků.
Obsahová náplň orientačních her tematicky vychází ze sportovní disciplíny orientační běh. Ta má svá specifika, která se do těchto her ve větší či menší míře promítají. Výkon ve hře je tak určován více faktory, ve shodě se strukturou výkonu v orientačním běhu. Se základy tohoto nádherného sportu, který v sobě snoubí sportovní dovednosti, vytrvalost, houževnatost a prvky dobrodružství s touhu hledat, nacházet a objevovat se můžete v jiné části tohoto multimediálního díla
Co je to dramaturgie a proč se o ní v naší knížce o orientačních hrách vůbec zmiňujeme? Je to jednoduché. Jestliže dobře sestavíme program školy v přírodě, kurzu či bloku ve škole a správně a ve správný čas do něj zařadíme nějakou „obyčejnou, průměrnou“ hru, může i tato hra být neopakovatelným zážitkem pro účastníky.
Dramaturgie je naplánovanou cestou dlážděnou konkrétními programy a hrami, skrze které kráčíme k cíli projektu. Zhmotňuje ideály, myšlenky, představy, přání a potřeby organizátorů projektu. Vychází z výchovných cílů, časoprostorového určení, prostředí, finančních možností, kvality organizátorů a věkových zvláštností.
Dramaturgie je kombinací nejrůznějších postupů a pravidel (manažerských, pedagogických, psychologických aj.). Musíme vycházet z podmínek a prostředků, které máme k dispozici. Podle těchto podmínek volíme následně i prostředky tak, abychom splnili cíl, který jsme si určili. Produktem dramaturgie by měl být scénář akce. Cílem úspěšné dramaturgie by mělo být:
1. Namíchat z rozmanitých programových zdrojů a prostředků takový obsah, který bude vyhovovat všem. Měl by na jedné straně respektovat předem stanovené cíle akce, a na druhé straně by měl vyhovovat mentalitě i zájmům účastníků.
2. Vybrat z každého programového zdroje aktivity nejvhodnější a nejúčinnější pro danou konkrétní akci a pro přítomný kolektiv mladých lidí.
3. Předložit vybrané programy v pravý čas, tj. ve správnou hodinu, ve správný den, také však ve správné souvislosti a návaznosti.
Při sestavování programu a scénáře akce můžeme pracovat s následujícími prvky: motivační příběh, hudební kulisa, výtvarná kulisa, světelná kulisa, motivace účastníků za použití fotodokumentace z minulých akcí, podbarvení programu videoprojekcí, prostorové řešení a další.
V mnoha hříčkách, které jsou obsahem této knihy, je jednou ze základních pomůcek plánek či mapa prostoru, v kterém se aktivita odehrává. V této kapitole se pokusíme přiblížit způsob tvorby takové mapy a vycházíme přitom z praxe zkušených kartografů, kteří vytvářejí mapy pro orientační sport. Jejich postupy můžeme ve zjednodušené formě využít i při tvorbě map pro orientační hry a hříčky.
Podklady pro vyhotovení map a plánků
Pokud kreslíme jednoduchý plánek třídy, tělocvičny či obytných prostor, může nám jako podklad posloužit již existující plán budovy, ve kterém chceme orientační aktivitu uskutečnit. K dispozici jsou černobílé kopie u správců budov, školníků, apod. Již tyto kopie bez jakýchkoliv úprav mohou posloužit jako samotný plán pro hru.
Chceme-li účastníkům hry poskytnout větší komfort a pohodlí ve formě speciálního plánu, vybereme z původních plánů ty údaje, které se nám hodí pro danou hru, a překreslíme je do nového přehlednějšího plánu. Ten zohlední objekty, které jsou pro danou aktivitu důležité. V tomto procesu obvykle volíme postup tzv. generalizace, tj. vypouštění objektů pro danou aktivitu či průběh hry nezajímavých. Můžeme vypustit i objekty či skutečnosti, které jsou matoucí. Není například nutné z originálních plánů budov překreslovat inženýrské sítě, rozlišovat sílu obvodového zdiva apod. Naopak můžeme rozlišit průchodnost mezi jednotlivými prostorami, různými značkami zaznamenat orientačně vhodné objekty pro umístění kontrol, a to jak stacionární, tak i přemístitelné objekty. Pár medicinbalů nám může posloužit jako „skupina kamenů“, vhodně umístěné lavičky nahradí kombinaci liniových objektů.
Máme-li k dispozici barvy, můžeme barevně rozlišit materiál, ze kterého jsou objekty vyrobeny. Například železné věci modře (tyče pro šplh, armatury, konstrukce branek apod.), věci ze dřeva žlutě (lavičky, parkety, stoly…), kožené objekty hnědě (náčiní pro přeskok, žíněnky…) a tak dále. Pro materiál, který v daném objektu převládá, se vždy snažíme volit co nejtransparentnější světlou barvu (bílá, světle žlutá). To proto, aby se na ni daly dokreslovat případné další objekty, například různé nářadí a náčiní na ploše tělocvičny.
Samotnou kresbu můžeme provést buď ručně, nebo ji lze zpracovat ve vhodném grafickém editoru na počítači. O jednom takovém se ještě zmíníme. Často lze zapojit přímo samotné hráče – tvorba mapy může být jedním z cílů hříčky.
Jako podklad pro tvorbu mapy, ať už areálu školy, jejího okolí nebo i rozsáhlejšího území, poslouží základní a odvozené mapové dílo České republiky. Základní mapa ČR v měřítku 1 : 10 000 pokrývá ve 4 572 listech celé území ČR. Je vyhotovena v pětibarevném ofsetovém provedení, na území měst Prahy a Brna je doplněna o názvy ulic, veřejných prostranství a mostů.
Odvozená státní mapa v měřítku 1 : 5 000 obsahuje polohopis, výškopis a popis. Na území vybraných měst je doplněna popisnými čísly domů, případně i názvy ulic, veřejných prostranství a mostů. Spolu se Základní mapou ČR 1 : 5 000, doplněnou výškopisem, pokrývá celé území ČR. Mapa je vyhotovena ve dvoubarevném ofsetovém tisku. Prodej map z území příslušného kraje zajišťují prodejny map při katastrálních úřadech.
Orientační hry v letní přírodě
Procházka s mapou
čas na přípravu: 5 minut
doba trvání: asi 20–60 minut
pro kolik lidí: 5–15
minimální věk: 8 let
pomůcky: mapa, buzola
prostředí: volná příroda, město, vesnice
zaměření: nácvik základních orientačních dovedností,
Vedoucí vezme mapu a vytyčí přede všemi trasu. Tato trasa se prochází. Každý účastník má mapu. Vedoucí nahlas říká, podle čeho se orientuje a co se mu „honí hlavou“ při postupech od jednotlivých výrazných bodů k dalším. Odpovídá na případné dotazy aktérů tak, aby jim pomohl co nejvíce sžít se s mapou.
Kompasový proutek
čas na přípravu: 15 minut
doba trvání: asi 5 minut
pro kolik lidí: 5–20
minimální věk: 8 let
pomůcky: dřívka, buzola, nůž
prostředí: volná příroda, město, vesnice
zaměření: orientační smysl
Každý účastník si uřízne rovnou větvičku. Na jedné straně z ní odřízne kůru. Tato větvička představuje kompasovou střelku, světlé dřevo bude představovat špičku kompasové střelky. Během vycházky, výletu, či túry položíme otázku: „Kde je sever?“. Každý položí na zem větvičku ve směru, kde se domnívá, že je sever. V tomto případě zjišťujeme sever jen odhadem. Poté pomocí buzoly každému změříme odchylku od „skutečného“ severu. Odchylku ve stupních každému zaznamenáme. Vítězí ten, který se co nejméně odchýlil od skutečného severu.
Je několik možností, jak hru zadat. Např. již na začátku výletu všem oznámíme, že se uskuteční hra a že bude několik zastávek, žáci budou v tomto případě stále ve střehu a budou si dávat pozor, aby se orientovali. Nebo neřekneme přesný počet zastávek. Nebo celou hříčku zadáme až v průběhu výletu, aby se na ni žáci nemohli připravit.
Varianty
1. Zadání hry můžeme během výletu několikrát opakovat. Výsledky jednotlivců můžeme sčítat. Na závěr zvítězí ten, který má nejmenší součet odchylek.
2. Hříčku můžeme zadat i do skupin. Na konci vyhodnocujeme výsledek celé skupiny.
3. Hříčku můžeme zadávat v různých ročních obdobích. Každé období má svá specifika. Například v zimě nejsou vidět některé významné orientační body.
Zkouška orientačního smyslu
čas na přípravu: 15 minut
doba trvání: asi 30 minut
pro kolik lidí: 10–30
minimální věk: 8 let
pomůcky: dva pruty, provázek, šátky, píšťalka
prostředí: příroda, hřiště, louka
zaměření: orientační smysl
Do země zapíchneme dva pruty přibližně 5 m od sebe. Mezi ně napneme provázek. Zavedeme žáky do desetimetrové vzdálenosti od prutů. Zavážeme jim oči šátkem. S každým uděláme několik kroků vpřed, vzad, doleva, doprava či s ním zatočíme tak, aby částečně ztratil orientaci. Na znamení, například písknutí na píšťalku, mají žáci za úkol protnout provázek mezi pruty. Kdo bude u provázku první? Kdo tam vůbec netrefí?
Varianty
1. Tuto hříčku můžeme vyhlásit jako soutěž. Několikrát zopakujeme a obodujeme každý úspěšný pokus.
2. Podle vyspělosti žáků zvětšujeme vzdálenost, odkud musí dojít k provázku.
3. Žáci vytvoří družstva, která musí být po celou dobu spojená, například tím, že se chytí za ruce. Úkolem družstva je protnout provázek.
4. Můžeme libovolně upravovat délku provázku a rozteč prutů.
Závody na rozhledně
čas na přípravu: 30 minut (nutno obhlédnout místo)
doba trvání: asi 15–30 minut
pro kolik lidí: 5–15
minimální věk: 8 let
pomůcky: mapy, špendlíky
prostředí: rozhledna, místo s výhledem do kraje
zaměření: orientační smysl, postřeh
Vyšplháme na rozhlednu nebo na kopec, ze kterého je dobrý výhled do kraje. Rozdáme žákům mapu, v níž je zapíchnuto několik špendlíků nebo značek. Každý špendlík je na značce nějakého významného místa – orientačního bodu (vrchol hory, vesnický kostelík, rybník, hájovna, zřícenina a podobně). Žáci mají určit toto místo ve skutečné krajině. Za každé správně určené místo udělíme bod. Podle členitosti terénu můžeme velice dobře volit obtížnost hříčky.
Varianty
1. Můžeme hrát v družstvech.
2. Můžeme připravit i chytáky. Například na mapě určíme místo, které není z našeho bodu vůbec vidět.
3. Za špatně určené místo odečteme bod.
4. Můžeme zadat opačný úkol –postupně ukazujeme různé body v krajině a družstva hledají tato místa na mapě.
Pozorovatelé
čas na přípravu: 5 minut
doba trvání: asi 15–30 minut
pro kolik lidí: 5–15
minimální věk: 8 let
pomůcky: žádné
prostředí: příroda, místo s dobrým rozhledem
zaměření: paměť
Na místě, kde je dobrý rozhled do kraje (kopec, rozhledna), rozdělíme žáky do 2 družstev. Jedni mají za úkol sledovat okolí na jedné straně (např. na jihu). Druzí mají za úkol sledovat krajinu na severu. Vymezíme na to určitý čas, například 5 minut. Po vypršení času se obě družstva obrátí čelem vzad a začnou si vzájemně klást otázky. Např.: „Kolik rybníků jste viděli v krajině?“ „Jakou barvu střechy má vesnický kostelík?“
„Jižané“ ani „seveřané“ se nesmějí ohlížet, na otázky druhého družstva odpovídají zpaměti. Je možné, aby se družstvo poradilo a odpověď sdělil kapitán. Jestliže je odpověď správná, družstvo získává bod. Družstvo, které získá více bodů, dokáže, že má lepší postřeh, pozorovací a orientační schopnosti.
Sraz u hájovny!
čas na přípravu: 60 minut nebo dobrá znalost okolí
doba trvání: asi 60–120 minut (podle obtížnosti postupu)
pro kolik lidí: 10–60
minimální věk: 14 let
pomůcky: buzoly
prostředí: zajímavá krajina
zaměření: orientační smysl
Účastníci se rozdělí do družstev podle věku a zkušeností. Na mapě ve vzdálenosti 2–4 kilometry najdeme bod. Cesta k němu by měla vést buď přímo terénem, nebo velkými oklikami po silnicích. Zvolíme tedy cílové místo např. někde za hřebenem, na druhé straně údolí, předpokládejme, že jsme si vybrali hájovnu. Družstva si to místo prohlédnou na svých mapách a pak se rozejdou s jedinou instrukcí: Nashledanou co nejdřív u hájovny! Kdo se k hájovně dostane nejrychleji? Kdo bude cestou bloudit?
Za pokladem po tajných číslech
čas na přípravu: 30–60 minut
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 10–30
minimální věk: 12 let
pomůcky: tužky, papíry, buzoly
prostředí: táborové hřiště, výcvikové středisko
zaměření: orientační smysl, rychlost
Hledání pokladu je pro děti dobrou motivací a vždy hrají se zaujetím. V názvu hry zmiňovaná tajná čísla nejsou nic jiného než azimuty a vzdálenosti. Čísla tedy označují směr, kterým se máme dát a vzdálenost (v krocích či metrech), jak daleko musí hráči postupovat. Tato hříčka vyžaduje naprostou přesnost při přípravě. Platí zde zásada: „Dvakrát měř, jednou řež!“.
Zadání, které družstvům předložíme, může vypadat např. takto: táborová brána 250/127, výrazný strom 185/277, kaplička 90/365. Heslo (popis) znamená terénní bod, první číslo za ním je azimut, druhé číslo je vzdálenost k dalšímu terénnímu bodu. Cesta za pokladem může být koncipována i jako etapová hra složená z několika menších postupových etap. Poklad získává družstvo, které k němu dorazí nejdříve. Jako poklad postačí i pytlík bonbonů.
Azimutový běh
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 10–30
minimální věk: 12 let
pomůcky: tužky, papíry, buzoly
prostředí: hřiště a jeho okolí, výcvikové středisko
zaměření: orientace v terénu
Příprava této hříčky, která může být prezentovaná i jako závod, dá hodně práce, ale stojí za to. Nejdříve je třeba vytyčit trať. K tomu je nutné vzít si pomocníka. Na startu připíchneme papírek s označením čísla kontroly (třeba v levém horním rohu), nahoře je zapsán azimut a dole vzdálenost další kontroly v metrech.
Náročnost trati volíme podle věku a zkušenosti účastníků. Mladším můžeme připravit trať o celkové délce 300 metrů, těm starším i 1–2 kilometry dlouhou. K závodu nastupují jednotlivci v minimálně minutovém intervalu. Závodníci mají před startem zákaz vstupu do prostoru tratě, aby nevěděli, kudy trať povede. Pro lepší přehlednost celého závodu by se měli závodníci obloukem vrátit do stejného místa, ze kterého startovali. Tuto skutečnost jim ovšem nemusíme sdělovat. Není třeba připomínat, že azimuty a vzdálenosti musí být naměřeny velice přesně, proto při přípravě využijeme pomocníka.
Varianta
Na některou kontrolu občas přidáme kontrolní slovo či obrázek, abychom věděli, že naši malí závodníci proběhli celou trať. Na tuto skutečnost je můžeme před startem upozornit.
Velký pochod
čas na přípravu: 60–120 minut, znalost terénu je výhodou
doba trvání: asi 60–120 minut – podle délky trasy
pro kolik lidí: 15–30
minimální věk: 12 let
pomůcky: tužky, papíry, mapy
prostředí: okolí střediska, tábora
zaměření: orientační smysl
V této hříčce rozdělíme hráče do družstev. Družstva nastupují na start postupně, ve čtvrthodinových intervalech. Na startu dostanou speciální mapu a list s přesnými instrukcemi, kde jsou zapsány terénní body, jimiž má družstvo projít v přesném pořadí. V tomto seznamu jsou místa dobře viditelná mapě i v okolí, i místa, která jsou skrytá v lesích a dolinách. Žádné družstvo neví, na kterém průchozím bodu je kontrola. Trasa je obvykle kruhová, družstva se vracejí se na místo, odkud vyšla. Vítězí to družstvo, které nevynechá žádný průchozí bod a je nejrychlejší.
Varianta
Na každém průchozím bodu můžeme dát družstvu za úkol zjistit nějakou informaci, kterou může zjistit pouze v případě, že hráči tímto bodem projdou. Tato varianta znamená větší čas na přípravu, protože musíme dopředu zjistit správné odpovědi na naše otázky.
Průzkum
čas na přípravu: 60 minut, znalost terénu je výhodou
doba trvání: asi 90–120 minut – podle náročnosti trasy
pro kolik lidí: 15–40
minimální věk: 12 let
pomůcky: mapy, tužky, buzoly
zaměření: orientační smysl, rychlost, vytrvalost
Vedoucí, který zná dobře krajinu, vyhledá na mapě i v terénu 10–20 význačných bodů a sestaví jejich písemný seznam. Podle tohoto seznamu je možno poznat tato místa v krajině i najít je na mapě.
Všechna družstva dostanou stejný úkol: „Najděte podle popisu terénní body uvedené v seznamu. Nejdřív je vyhledejte v mapě, pak se ohlaste vedoucímu.“ Každé družstvo dostane svou mapu. Když najde všechna určená místa, běží k vedoucímu. Po kontrole správnosti určených míst může družstvo vyrazit na trať. Má za úkol donést popis jednotlivých míst v seznamu. Může je obcházet či obíhat společně, nebo se může rozdělit a na každé místo poslat třeba jen jednoho člena. To závisí na odvaze a zkušenosti účastníků hry. Popisy míst by měly být stručné a výstižné – například: 1. rozvětvená dutá lípa, 2. most se dvěma pilíři, 3. roubená chalupa atp.
Boj na pochodu
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 90–180 minut – podle náročnosti trasy
pro kolik lidí: 15–40
minimální věk: 12 let
pomůcky: mapy, buzoly, čtvrtky, výrazné fixy
prostředí: členitá krajina se zajímavými scenériemi
zaměření: orientační smysl, postřeh, vytrvalost, poznávání přírody
Rozdělíme hráče do trojic tak, aby byl v každé trojici někdo, kdo má již nějaké zkušenosti s orientací. Všem trojicím pak ukážeme v mapě cíl (výrazný bod, vrcholek hory, rozhlednu…) vzdálený asi čtyři kilometry. Každá trojice by měla postupovat samostatně k cíli co možná nejpřímější cestou. Ze směru se nesmí vychýlit víc než o 300 metrů.
Po startu má trojice 5 minut na to, aby se rozptýlila kamkoli v terénu (ovšem maximálně do 300 m od přímého směru postupu k cíli). Za tuto dobu si trojice zvolí nějaké své číslo (maximálně trojmístné), které napíše velkými číslicemi na čtvrtky. Tyto čtvrtky si připevní zavíracími špendlíky na záda.
Během putování k cíli má trojice za úkol zjistit co možná nejvíce čísel ostatních trojic. Terén, ve kterém se hra odehrává, by měl poskytovat dostatek příležitostí pro rozličné úkryty. Cíl proto určíme tak, aby cesta vedla členitým terénem, hustými lesy, skalami a podobně, tedy prostředím, které poskytne dostatek možností pro úkryt. Na určené místo musí trojice dorazit do 2 hodin po startu. Sto metrů před cílem končí hrací území a hráči si mohou sundat tabulky s čísly. O vítězi rozhodne čas a počet čísel ostatních družstev, které trojice získala.
Varianty
1. Po cestě nasbírají trojice co nejvíce listů, můžeme to zahrnout do hodnocení hry a případně obodovat.
2. Hráči cestou pozorují přírodní zvláštnosti a zajímavosti. O nich si pak mohou při zpáteční cestě popovídat, případně je lze zahrnout i do hodnocení hry.
Rozseknutá mapa
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 30–60 minut
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: 12 let
pomůcky: mapy či plánky okolí, průhledné desky, papíry, tužky
prostředí: přehledný terén, nejlépe les
zaměření: paměť, orientace ve ztížených podmínkách
Na mapu zakreslíme trať minizávodu a rozstřihneme („rozsekneme“) ji na čtyři části. Části mapy dáme do desek a ty pak připevníme každé na jeden roh budovy. Úkolem závodníků je absolvovat celou trať, přičemž nesmí z rohu budovy desky s mapou odnášet.
Varianta
Tuto hru můžeme hrát i jako skupinovou aktivitu.
Běh s indiciemi
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 30–90 minut
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: 12 let
pomůcky: mapy či plánky okolí, neprůhledné desky, průhledné desky, papíry, tužky
prostředí: přehledný terén
zaměření: všeobecný přehled a inteligence, paměť
Tuto hříčku můžeme uspořádat jako drobný závod jednotlivců i družstev. Předem si musíme připravit několik indicií, které nás zavedou k jednomu slovu nebo k jednoznačnému sousloví. Zde uvádíme jeden příklad možných indicií, které vedou k jednomu slovu – tím slovem může být např. „koruna“, a indicie mohou být následující: všichni v jejím stínu rády spočinou; má ji skoro každý, ale jen pomazaní ji nosí; člověk by si pro ni nechal koleno vrtat; když někdo něco zkazí, tak tomu nasadí …; je to švédská měna, je to měna České republiky.
Zvolíme si startovní bod. Od něho hvězdicovitě rozmístíme kontroly tak, aby hráči nemohli nikdy náhodně narazit na jinou kontrolu, než na kterou právě jdou. Na kontroly rozmístíme indicie podle jejich návodnosti. Na kontrolu číslo 1 takovou indicii, která nám moc o hledaném slovu nevypoví. Na poslední kontrolu pak dáme takovou indicii, která je naopak zřejmá všem zúčastněným a okamžitě jim dojde, o jaké hledané slovo jde.
Neprůhledné desky očíslujeme 1–5 (doporučujeme kolem pěti kontrol). Hráči mají po startu možnost nahlédnout jen do desek označených číslem 1, kde je zakreslena pouze jedna kontrola s „nejtěžší“ indicií. Po návratu mají hráči jednu možnost, aby se vedoucímu pokusili sdělit svou domněnku, o jaké hledané slovo by mohlo jít. Jestliže je jejich domněnka správná, závod pro ně končí a zapíše se jim dosažený čas. Je-li špatná, otvírají desky s následujícím číslem. Zde je opět zakreslena jedna kontrola, na které najdou indicii o něco málo lehčí. Tak hra pokračuje dál. Vítězí hráč (hráči) s nejlepším časem.
Poznámka
Náročnost tohoto drobného závodu závisí na tom, jak dlouhou trať postavíme. Tato hříčka by měla zohlednit spíše ty, kteří nejsou příliš pohybově nadaní. Takové jedince je třeba nějakým způsobem motivovat k tomu, aby se pohybové aktivity staly přirozenou součástí jejich života.
Fotorallye
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: asi 120–240 minut
pro kolik lidí: 5–60
minimální věk: 12 let
pomůcky: soubor fotografií z míst, která jsou na předem vyznačené trase, mapy, startovní průkaz nebo záznamový arch, psací potřeby, stopky
prostředí: zajímavý terén s významnými objekty a krajinnými scenériemi
zaměření: orientace v okolí a mapě
Hráče rozdělíme do skupin. Každá skupina obdrží na startu mapu se zakreslenou linií postupu a sadu fotografií. Na linii jsou zakreslena a očíslována kontrolní místa. Jednotlivé fotografie jsou označené písmeny, např. A, B, C atd. Úkolem družstva je přiřadit správnou fotografii ke správnému místu. Družstva startují v předem určených intervalech. Vítězí to družstvo, které má v cíli nejrychlejší čas a fotografie správně přiřazené k jednotlivým kontrolním bodům.
Varianty
1. Fotografií může být více než kontrolních míst.
2. Nemusíme volit pouze pěší variantu, můžeme zvolit i dopravní prostředek, například kolo, pak využijeme běžnou turistickou mapu. Můžeme zvolit i loď, potom využijeme kilometráže a průvodce řek.
3. Určíme pořadí, ve kterém se mají kontroly navštěvovat.
4. Při dostatečném počtu fotografií můžeme uspořádat soutěž pro jednotlivce.
5. Hledání ztížíme, jestliže použijeme z fotografie jen určitý výřez
6. Náročný terén.
7. Možno hrát i na lyžích v zimní přírodě.
Poznámka
Pozor na bezpečnost – před hrou určíme časový limit, poučíme účastníky jak se chovat při úrazu a dáme jim s sebou balíček první pomoci.
Strom (hyperintegrace)
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 15–40
minimální věk: 8 let
pomůcky: provázek, pásmo, kreslicí potřeby, encyklopedie
prostředí: zalesněný park, les s různými výraznými stromy
zaměření: poznávání přírody
Hříčka je koncipována pro první stupeň ZŠ a skupinovou práci. Pro tuto aktivitu musíme vyhotovit plánek vhodného prostoru s vyznačenými výraznými stromy. Na mapě vyznačíme trať (start, po sobě následující kontrolní stanoviště a cíl), jejíž kontrolní stanoviště tvoří stromy vhodné pro plnění úkolů.
Hráči mají za úkol najít strom podle zákresu v mapě, určit jeho název druhový i rodový, plody a využití. Děti změří obvod koruny (za použití provázku vytvoří děti na zemi kruh, který kopíruje obvod koruny stromu), změří obvod kmene u země v cm, hodnotu pak mohou převádět na m, dm nebo mm. Na centimetrovou síť hráči překreslí list, vypočítají přibližně jeho obsah, mohou vytvářet otisky kůry nebo listu, sebrat listy a sestavit obrázek. Společně mohou děti složit říkanku nebo písničku o stromu, mohou napsat i pohádku, připravit si výstup, jak roste semínko (pantomima). S použitím encyklopedií a učebnic mohou hráči vytvořit identifikační kartu stromu se základními údaji o něm, s charakteristikou jeho plodů, s informacemi o jeho vegetačním období atp.
Poznámka
Pomůcky je třeba připravit podle jednotlivých úkolů (provázek, pásmo, kreslicí potřeby, encyklopedie a podobně).
Skrytý poklad
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 60–120 minut
pro kolik lidí: 15–40
minimální věk: 12 let
pomůcky: papíry, tužky, mapy nebo plány okolí, buzoly
prostředí: jakékoli
zaměření: motivační hra, orientace
Tato hra probíhá v družstvech, je určená žákům druhého stupně ZŠ a středoškolákům. Vytvoříme asi desetičlenná družstva. Po zadání instrukcí se každé družstvo podle vlastního uvážení rozdělí na 3 skupiny, (nezáleží na tom, jak početné), z nichž dvě skupiny budou operovat samostatně v určených prostorech a 3. skupina zajistí komunikaci a přenos informací mezi těmito dvěma skupinami (tzv. spojka). Je vhodné, aby operační prostory obou skupin byly odděleny nějakou přírodní překážkou (vodní tok, vodní plocha, hustý les, pole, určitá vzdálenost, apod.).
Hra začíná v okamžiku, kdy 1. skupině z každého družstva sdělíme, kde se v terénu nachází jejich mapa. Skupina pak mapu najde – každé družstvo svou vlastní. Na mapě je zakresleno místo v prostoru 2. skupiny, kde je také připravena mapa. 1. družstvo si lokaci zapamatuje a vydá se na místo kontaktu se „spojkou“ (místo společné všem družstvům). Spojka se vydá přes přírodní překážku předat druhé skupině informaci o tom, kde se nachází jejich mapa. Na této mapě je opět vyznačeno určité místo, ovšem v prostoru 1. operační skupiny. Po nalezení a zapamatování si lokace spojka opět přenáší informaci a tento postup se opakuje 2–3 krát. Poslední informace již neobsahuje odkaz na místo s další mapou, ale na místo s pokladem. Jedině tato lokace je společná všem družstvům. Vítězí družstvo, které se zmocní pokladu nejdříve.
Poznámka
V závislosti na vyspělosti hráčů lze definovat podmínku komunikace mezi spojkou a skupinami pouze v některém světovém jazyce.
Následující hry vycházejí z principu tzv. bodovacího závodu, který, jako jednu z tréninkových metod, využívají ve své přípravě orientační běžci. Pomůckami pro bodovací závod jsou mapy, kontrolní terčíky, popř. buzoly. V určitém prostoru, jehož rozloha a záleží na výkonnosti a vyspělosti účastníků, rozmístíme cca 15–20 kontrolních stanovišť a barevně je, jak v terénu, tak na mapě, odlišíme podle obtížnosti. Třetina kontrol je jednoduchých, (v blízkosti startu), třetina je středně obtížných (ve větší vzdálenosti od startu) a zbývající třetina jsou orientačně obtížné kontroly ve velké vzdálenosti od startu. Hodnoty kontrol bodově odlišíme – 1, 2, 3 body. Stanovíme časový limit (asi 60 minut). Startujeme hromadným startem. Vítězí ten, kdo v nejkratším čase absolvuje všechny kontroly, nebo ten, kdo do časového limitu „nasbírá“ co nejvíce bodů. Překročení limitu penalizujeme (např. každá započatá minuta odečítá1 bod).
Scorelauf
čas na přípravu: 120 minut
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 10–40
minimální věk: 10 let
pomůcky: mapy, kontrolní terčíky, buzoly
prostředí: jakékoli
zaměření: orientace za ztížených podmínek, schopnost logického myšlení
V určitém prostoru, podle výkonnosti závodníků, rozmístíme cca 15–20 kontrolních stanovišť a barevně je v terénu i na mapě odlišíme podle obtížnosti. Třetina kontrol bude jednoduchých, v blízkosti startu, třetina středně obtížných, ve větší vzdálenosti od startu, a třetina kontrol bude orientačně obtížných ve velké vzdálenosti od startu. Hodnoty kontrol bodově odlišíme – 1, 2, 3 body. Stanovíme přiměřený časový limit (např. 60 minut) a startujeme formou hromadného startu. Vítězí ten, kdo v nejkratším čase najde všechny kontroly, nebo v určeném časovém limitu „nasbírá“ co nejvíce bodů. Obtížnost, počty kontrol a časový limit stanovíme tak, aby byl vítěz schopen absolvovat cca 95 % kontrolních stanovišť v zadaném čase.
Strategické plánování
čas na přípravu: 120 minut;
doba trvání: asi 60–180 minut – podle náročnosti trati
pro kolik lidí: 15–60
minimální věk: 12 let
pomůcky: mapy, papíry, tužky
prostředí: jakékoli
zaměření: týmová spolupráce, strategie
Tato hra probíhá v družstvech, potřebujeme mapy pro orientační běh nebo listy základní mapy ČR 1 : 5 000 nebo 1 : 10 000, kontrolní terčíky a buzoly. Příprava je podobná jako u bodovacího závodu, nejde však o individuální závod, ale o závod družstev. Každé družstvo (5–10 členů) obdrží list mapy se zakreslenými kontrolami a buzolu. Všem družstvům přidělíme shodnou částku v imaginární měně, ze které bude družstvo financovat své „nákupy“. Družstvo může „přikoupit“ další mapy a buzoly, za každý kus však platí určitou částku. Nákupy reprezentují finanční pasiva družstva. Každá kontrola je ohodnocena podle obtížnosti (viz bodovací závod) určitou hodnotou. Tato hodnota reprezentuje částku, kterou si může družstvo připsat jako aktivum na své konto, pokud do námi stanoveného limitu příslušné kontroly najde. Ponecháme družstvům určitý čas na vytvoření strategie a na „nákup“. Pak startujeme hromadným startem a měříme stanovený limit. Překročení limitu penalizujeme. Vítězí družstvo s nejvyšší částkou na kontě.
Slep, rozděl a hledej
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 15–60
minimální věk: 12 let
pomůcky: mapy, tužky, papíry
prostředí: jakékoli
zaměření: týmová spolupráce, orientace
Tato hra je určená pro družstva, potřebujeme mapy, čisté papíry, psací potřeby, trať bodovacího závodu. Družstva obdrží pouze rozstříhanou mapu se zakreslenou tratí bodovacího závodu (viz výše). Družstvo má k dispozici pouze tuto mapu, prázdné papíry a obyčejné tužky (shodný počet ve všech družstvech). Zadání je jednoznačné a vychází z principu z pravidel bodovacího závodu: do určeného časového limitu najít co nejvíce kontrolních stanovišť. Taktika družstva pak může být různá. Mapa je např. společným úsilím družstva složena a za pomocí nákresů na papíry si rozdělí jednotlivci či menší skupinky práci v dohledávání kontrol. Nebo družstvo využije pouze ústřižků a s jejich pomocí dohledává kontroly. Družstvo může také oba tyto postupy zkombinovat nebo postupovat úplně jiným způsobem podle toho, jak se domluví.
Varianty
1. Rozstříhaná mapa, kterou předáváme družstvu, neobsahuje zákres kontrolních stanovišť. Mapu se zákresem umístíme na viditelné místo v dostatečné vzdálenosti od shromaždiště družstev. Družstva pak pouze s využitím vlastní paměti přenášejí originální zákres do své rozstříhané mapy.
2. Rozstříhaná mapa, která je k dispozici družstvu, opět neobsahuje zákres trati závodu, ale pouze výchozí stanoviště (start) a jednu další lokaci. Na té je teprve umístěna mapa s originálním zákresem. Vzdálenost této lokace od startu volíme podle vyspělosti a zkušeností jedinců.
Pruhovaná mapa
čas na přípravu: 60 minut, příprava pomůcek 2 hodiny
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 20–60
minimální věk: 12 let
pomůcky: papíry, mapy, lepidlo
prostředí: výcvikové středisko a blízké okolí
zaměření: orientace za ztížených podmínek
Ofotíme mapu a zakreslíme na ni trať minizávodu. Černobílou kopii mapy rozstříháme na pruhy. Pruhy nalepíme na čistý papír tak, že mezi každé dva dáme nějaký jiný, další pruh. Je dobré, je-li tento pruh stále stejný, aby se hráči mohli lépe orientovat. Hra probíhá jako bodovací závod jednotlivců.
Varianta
Jako „matoucí“ pruh můžeme využít stejnou rozstříhanou mapu, ale zvětšenou.
Ovčí ring
čas na přípravu: 60 minut, příprava pomůcek 5 hodin
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 20–60
minimální věk: 12 let
pomůcky: startovní čísla, křída, tabule či velký papír na zapsání výsledků, nastříhané kartičky, pastelky či fixy různých barev, mapy či plánky blízkého okolí (poměrně velký počet), specifické orientační lampiony (kartonový papír, lepidlo, lepicí páska, bílý a červený papír)
prostředí: výcvikové středisko a blízké okolí
zaměření: orientační přesnost, motivační závod
Jedná se o velice atraktivní štafetový závod, jehož název je převzatý z jednoho z největších závodů na světě, který se koná ve Švédsku.
V blízkosti střediska rozmístíme 15 kontrol podle předem připravené roznosové mapy (příprava popsána níže). Závodníci jsou rozděleni do pětičlenných družstev. Každé družstvo si vymyslí název a členové se jmenovitě zapíší na tabuli. Finišman má připnuto startovní (pořadové) číslo štafety. Na dlaždice napíšeme křídou čísla podle počtu štafet a každá pětičlenná štafeta se postaví do zástupu za tuto dlaždici. Každý člen štafetového družstva obdrží tři lístečky. Každá štafeta má buď jinou barvu lístečků, nebo jinou barvu čísla, které je na lístečcích napsáno – štafety jsou tímto způsobem barevně odlišeny kvůli pozdější identifikaci družstva. První člen družstva obdrží tři lístečky barvy svého družstva, kde je římskou číslicí napsáno jeho pořadové číslo. Takže první člen má 3 lístečky s číslem 1, druhý člen má 3 lístečky s číslem 2, …a poslední, pátý člen má 3 lístečky s číslem 5.
Před každou štafetou leží 5 map, které jsou očíslovány 1–5, pro každého člena 1 mapa. Mapa číslo 1 leží nahoře, mapa číslo 5 vespod. Mapy jsou otočeny tak, aby na ně závodníci neviděli. Každý člen štafety má na mapě zakresleny tři kontroly, které musí najít, do každé kontroly musí vhodit jeden papírek se svým pořadovým číslem. Každé družstvo má najít dohromady 15 kontrol (každý člen 3) a má tedy stejnou trať. Rozdíl je v tom, že na stejném úseku mají závodníci z dalších štafet různé 3 kontroly. Kontroly jsou rozmístěny v blízkém okolí střediska (do 80 metrů).
Jedná se o klasický štafetový závod, kde všechna družstva startují najednou. Na startovní výstřel mohou závodníci na prvním úseku otočit první mapu a vyrazit. V momentě, kdy absolvují svůj úsek, může vyrazit druhý závodník ze štafety. Podobně to pokračuje až k poslednímu členu, jemuž po doběhu zaznamenáme výsledný čas štafety.
V čem je vtip? Ten spočívá v tom, že při zadávání hry určíme, že za každý chybně vhozený lísteček – čili lísteček, který závodníci vhodí do jiné kontroly – se k dosaženému času připočítávají 2 trestné minuty. Nezáleží tedy na rychlosti, ale na přesnosti. Výhodou tohoto závodu, i když je zpočátku náročnější na přípravu, je to, že jsme schopni ho vyhodnotit do deseti minut po doběhu poslední štafety. Jak to udělat? Po doběhu poslední štafety provedeme sběr kontrol. Kontroly seřadíme před závodníky od 1 do 15 a vysypeme z nich vhozené papírky. Podle předem připraveného klíče (jeho výroba je popsaná níže) pak vyhodnotíme, která štafeta a na kterém úseku udělala chybu. Za každý špatně vhozený papírek udělá pomocník čárku u příslušné štafety a příslušného jména. Čárky sečteme a podle jejich počtu připočítáme výslednému času trestné minuty. Sečteme čas štafety s trestnými minutami a podle toho sestavíme pořadí v závodě.
Varianty
1. Jestliže se nechceme zdržovat výrobou lampionů, můžeme jako kontroly použít průhledné desky nebo papírové sáčky, na které nalepíme barvy orientačního závodu (bílou a červenou). Je to jednoduchá varianta pro začátek, abychom si ověřili, jak tento závod bude oblíbený. Samozřejmě, že lepší atmosféru poskytují námi vyrobené trojhrany.
2. Atmosféra závodu se zlepší, jestliže v jeho průběhu bude hrát živá kapela. To je samozřejmě podmíněno tím, že alespoň někteří z vedoucích hrají na nějaký hudební nástroj. V případě nouze postačí i reprodukovaná hudba.
3. Jestliže závod odstartujeme těsně před setměním, může to být vhodná tečka za uplynulým dnem.
Příprava pomůcek
Všechny pomůcky si musíme připravit předem. Jejich příprava je poměrně zdlouhavá, ale vyplatí se. Jestliže máme vše připraveno, následná realizace závodu trvá pouze několik málo minut. Budeme-li tento závod pořádat častěji, určitě se počáteční námaha vyplatí. Navíc do přípravy pomůcek můžeme zapojit v rámci výuky jiných předmětů i žáky. Speciální orientační lampiony můžeme dětem zadat například v matematice či v geometrii.
K této hříčce potřebujeme 16 těchto speciálních lampionů, 15 pro samotný závod a1 pro ukázku závodníkům. Při výrobě lampionu postupujeme následujícím způsobem – z kartonového papíru si vystřihneme 3 stejné obdélníky o velikosti 15× 20 cm a 1 rovnostranný trojúhelník o straně 15 cm, počítáme s rezervou na přehnutí a přilepení (viz obrázek). Z takto připravených kusů sestavíme lampion, který vypadá jako trojhran se spodní podstavou. Dále si vystřihneme 3 pravoúhlé trojúhelníky o stranách 15 a 20 cm z bílého a totéž z červeného papíru. Vzniklý trojhran polepíme těmito pravoúhlými trojúhelníky, aby vypadal jako orientační lampion. Na každý lampion napíšeme fixem pořadové číslo (1–15). To je velice důležité pro správný roznos kontrol a pro následné rychlé vyhodnocení.
Z tvrdého papíru vystříháme kartičky pro členy družstva o velkosti 6× 3 cm. Pro každé družstvo budeme potřebovat 15 kartiček (to odpovídá počtu kontrol), pro každého závodníka potřebujeme 3 kartičky se stejným číslem (viz obrázek). Každé družstvo má kartičky buď napsané jinou barvou, nebo z papíru jiné barvy. Vytvoříme tedy 3 kartičky s pořadovým číslem 1, 3 kartičky s pořadovým číslem 2 atd. až do pěti.
Dále je třeba připravit mapy, a to mapu roznosovou a mapy pro závodníky. Na roznosové mapě vytyčíme 15 kontrol, které očíslujeme 1–15. Kontroly umístíme v blízkosti střediska (do 80 metrů od něj). Dbáme na to, aby jedna kontrola mohla být snadno zaměnitelná s druhou, takže volíme například dva významné stromy, které jsou blízko sebe, dva blízké rohy budov a podobně. Tím zajistíme, že se závodníci mohou snadno zmýlit při vhazování kartiček. Kontroly rozmísťujeme tak, aby souhlasilo pořadové číslo na nich napsané s číslem v roznosové mapě. Pro každé družstvo potřebujeme 5 stejných map či plánků okolí. Kontroly pro každého člena družstva jsou 3 a jsou různé –neočíslované. Podstatné je, aby žádný závodník neměl tu samou kontrolu jako ten před ním. Dohromady musí každé družstvo projít všech 15 kontrol, které jsou zakresleny v roznosové mapě. Shluk tří kontrol by měl být také pro různé úseky stejný, to znamená, že někdo poběží pro stejné 3 kontroly na prvním úseku, člen jiné štafety poběží pro stejné tři kontroly na úseku číslo tři a člen další štafety bude mít shluk stejných tří kontrol na úseku posledním.
Kvůli rychlému a snadnému vyhodnocení připravíme pro každou kontrolu kartičku s klíčem, budeme mít tedy 15 kartiček s klíčem. Na připravené kartičky napíšeme do horního rohu číslo kontroly, ke které se daná kartička vztahuje. Vezmeme si mapy pro každou štafetu. Z map budeme postupně pro každý úsek zaznamenávat, kam a na kterém úseku měla být kartička vhozena. Tento záznam provedeme ke každé štafetě tou barvou, kterou jsme jí přidělili. Například: první štafeta má černou barvu. Závodník na prvním úseku první štafety měl umístit kontroly, které máme v roznosové mapě označeny čísly 4, 8, 13. Vezmeme tedy klíče pro vyhodnocení pro kontroly s čísly 4, 8, 13 (tato čísla máme napsána v rohu kartiček s klíčem). Na klíče napíšeme barvou, která přísluší dané štafetě (v našem případě černým fixem), římskou číslicí úsek, na kterém měla být kartička vhozena. V našem případě tedy na kartičky pro klíče s čísly 4, 8, 13 na píšeme římskou jedničku.
Pro lepší přehlednost doporučujeme, aby barvy štafet na klíči byly seřazeny vzestupně. To znamená, že první barva bude příslušet první štafetě (v našem případě černá), druhá barva v pořadí na klíči bude příslušet druhé štafetě atd.
Trefit správný směr
čas na přípravu: 5 minut
doba trvání: asi 30 minut
pro kolik lidí: 10–30
minimální věk: 8 let
pomůcky: šátky
prostředí: členitá krajina
zaměření: smysl pro orientaci
Rozdělíme hráče do dvou stejně početných družstev. Členové prvního družstva zavážou oči členům druhého družstva a vodí je přiměřený čas po lese tak, aby částečně ztratili orientaci. Po čase si hráči sundají šátek. Jejich úkolem je trefit správný směr, ze kterého vyšli. Jestliže určí směr správně (s minimální odchylkou), získávají pro družstvo bod. Pak se hráči vymění. Hříčku můžeme několikrát opakovat. Vítězí družstvo s nevětším počtem bodů.
Itinerář
čas na přípravu: 120 minut, vhodná je znalost prostředí
doba trvání: asi 60–120 minut – podle náročnosti trasy
pro kolik lidí: 10–30
minimální věk: 12 let
pomůcky: papíry, tužky
prostředí: přehledný terén s výraznými a jasnými křižovatkami cest a výraznými objekty
zaměření: orientace v prostředí
Tato forma postupu v terénu se používá například v motoristických závodech nebo v dobrodružných soutěžích typu Camel Trophy. Nejedná se o orientaci podle plánku nebo mapy, ale jde o orientaci podle piktogramů. Piktogram musí jasně vyjadřovat, jakým způsobem se mění směr postupu a vzdálenost k další změně směru.
Varianta
Hříčku můžeme zadat, jestliže potřebujeme družstvo přepravit z místa na místo. Pozor – při přípravě je nutné použít jako podklad mapu. Je třeba trasu předem projít, abychom dobře znali cestu a zachytili všechny problémové body a místa, které se mohou na trase objevit.
Pohyblivé kontroly
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: asi 30 minut
pro kolik lidí: 10–50
minimální věk: 12 let
pomůcky: pomocníci, mapa
prostředí: zajímavý terén
zaměření: odhad situace
Tuto hříčku je možno zapojit do celé řady dalších hříček. Jde pouze o to, že na trať umístíme tzv. pohyblivé kontroly. Pohyblivé kontroly mohou představovat pomocníci, kteří se v předem určené době budou vyskytovat na určitém místě. Na tomto místě pak mohou hráči získat hledanou kontrolu. Hráči mají na startu k dispozici rozpis, kdy a kde se budou pohyblivé kontroly vyskytovat. Hru můžeme zařadit i v noci.
Zvukové kontroly
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: asi 30 minut
pro kolik lidí: 10–50
minimální věk: 12 let
pomůcky: pomocníci, mapa
prostředí: zajímavý terén
zaměření: odhad situace
Tato hříčka je obdobou té předcházející, liší se však v tom, že kontroly jsou zvukové. Pomocníci mají vymezený prostor, kde se mohou pohybovat. Nejlepší je zvolit prostor, který je lehce nepřehledný a pohyblivé kontroly se tam mohou dobře schovat a maskovat. V předem daných intervalech vydává kontrola charakteristický zvuk. Například zvuk „zavilý vlk“. Hráči získávají bod, jestliže odhalí, kde se pomocník, představující kontrolu, nachází. Průběh kontrolou zaznamenávají buď klasicky – kleštičkami do průkazky, nebo třeba razítkem či podpisem.
Scrabble
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 120–180 minut
pro kolik lidí: 15–30
minimální věk: 12 let
pomůcky: kartičky z tvrdého papíru, fixy, mapa či plánek okolí, velký papír
prostředí: jakékoli
zaměření: slovní zásoba
Z kartonu vyrobíme kartičky, na které napíšeme jedno písmeno z abecedy a jeho bodové ohodnocení. Písmena, která se používají v českém jazyce často, budou mít nejnižší hodnotu. Písmena, která se takřka nevyskytují, budou mít bodovou hodnotu nejvyšší. Například písmena A, E, I, O, U budou ohodnoceny jedním bodem. Písmena X, W budou mít hodnotu třeba šest bodů. Od každého písmene musíme vytvořit alespoň 15 kartiček, aby byl pro každé družstvo, které bude soutěžit, dostatečný počet písmen.
V blízkém okolí rozmístíme kontroly. Na každé kontrole bude umístěna zásoba jednoho písmene z abecedy. Dobré by bylo, aby každé písmeno mělo svojí vlastní kontrolu. Vytvoříme 2–4 družstva. Kontroly rozmístíme systémem scorelaufu. Vyhlásíme časový limit, každý hráč má za úkol z každé kontroly přinést jedno písmeno pro své družstvo. Na kontrole může každý hráč vzít pouze jedno písmeno a pak se vrátí zpět k vedoucímu, jemuž písmeno odevzdá. Vedoucí střádá písmena pro každé družstvo zvlášť. Po vypršení limitu se už písmena nepočítají.
Následně ve hře využijeme připravenou hrací tabuli. Podle pravidel známé hry Scrabble hráči sestavují česká slova, za která se jim připočítávají body podle hodnoty písmen. Vítězí družstvo, které nasbírá největší počet bodů.
Varianty
1. Hráči vědí, na kterých kontrolách jsou která písmena.
2. Hráči vědí, co s písmeny budou dělat, tj. že s nimi budou hrát Scrabble.
3. Hráči nevědí, k čemu budou písmena potřebovat.
4. Tato hříčka je vhodná i jako aktivita pro tělesně postižené jedince.
Paměťový orientační běh
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 5–40
minimální věk: 14 let
pomůcky: mapa či plánek okolí, buzoly
prostředí: jakékoli
zaměření: paměť, orientace v terénu
Jedná se o hru, která se velice často používá v tréninku orientačních běžců. Na startu je pověšená mapa, kde je zakreslena trať závodu. Můžeme zvolit buď povinný postup po kontrolách (jako při klasickém závodě, kde nacházíme kontroly postupně 1, 2,…), nebo postup typu scorelauf. Hráči nesmí mít nic, čím by si mohli zaznamenat trať. Trať musí proběhnout pouze tak, že si zapamatují, kde jednotlivé kontroly jsou. K mapě, která je na startu, se mohou vrátit kolikrát chtějí. Vítězí ten, který má nejrychlejší čas a všechny kontroly.
Varianta
Hříčka se dá hrát i po dvojicích či po trojicích. Zde jde zejména o domluvu a spolupráci, jelikož každý si může zapamatovat určitou část cesty, a tím si ji celá skupinka výrazně urychlí. A nebo také prodlouží? To v případě, že někdo z družstva splete nebo zapomene postupy mezi kontrolami.
Vystříhaná mapa
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 5–40
minimální věk: 14 let
pomůcky: nůžky, mapa, psací potřeby, průhledné desky
prostředí: jakékoli
zaměření: orientace za ztížených podmínek
Jedná se o variantu, která se dá využít ve většině hříček s orientační tematikou. Do předem připravené mapy závodu nebo hříčky vystříháme několik koleček. Tuto mapu i s vystříhanými kolečky dáme do průsvitné fólie a na startu ji rozdáme hráčům. Kvůli vystříhaným místům mají závodníci do jisté míry znepříjemněnou orientaci, jelikož musí dbát na to, aby nejdříve správně přiřadili kolečka k vystřiženým otvorům v mapě.
Poznámka
V rámci rovnosti pravidel by bylo vhodné, aby každý účastník měl vystříhaná stejná kolečka či místa.
Zeměpisné variace
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 5–40
minimální věk: 12 let
pomůcky: nůžky, mapa, psací potřeby, průhledné desky
prostředí: jakékoli
zaměření: orientace za ztížených podmínek
V této hře můžeme využít obdobu orientačního závodu ať už v klasické formě, tj. s intervalovým startem a pevným pořadím kontrol, nebo ve formě scorelaufu. Na kontrolních stanovištích namísto kódových značek umístíme zadání úkolů se vztahem ke konkrétnímu učivu zeměpisu nebo vlastivědy. Mírou úspěšnosti soutěžícího je tedy, kromě dosaženého času a nalezení kontrol, i správné řešení těchto úkolů. Řešení úkolů by mělo být pro cvičence snadno zaznamenatelné a nemělo by představovat velké zdržení na místě kontrolního stanoviště. Příklad: Na každé kontrole vedle pořadového čísla napíšeme název státu, úkolem soutěžícího je doplnit do záznamové karty jeho hlavní město. Hodnotíme dosažený čas a správnost odpovědí.
Orientační hry v zimní přírodě
Světové strany
čas na přípravu: 10 minut
doba trvání: asi 5–15 min
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 8 let
pomůcky: běžecké lyže, 4–8 praporků, 4 buzoly
prostředí: rovinatý, přehledný, bezpečný terén
zaměření: rozvoj rychlosti, obratnosti, základních lyžařských dovedností, určování světových stran
Na kruhu na rovině označíme pomocí praporků světové strany. Vzdálenost praporků od středu kruhu je asi 20–30 m. Lyžaři jsou rozděleni do skupin po čtyřech. Uprostřed kruhu stojí první hráči z každé skupiny. Každý z nich má buzolu. Ostatní stojí mimo vymezené území. Na zvolání vedoucího (například „severovýchod“) vyrazí první lyžaři z každé skupiny (ze středu kruhu) určeným směrem, oběhnou metu (praporek), který označuje zvolenou světovou stranu a vrátí se zpět do středu. Praporek kvůli bezpečnosti objíždějí vždy zprava. První získává 3 body, druhý získává 2 body a třetí 1 bod. Pak nastoupí druzí z každé skupiny a vedoucí jim určí jinou světovou stranu. Vítězí skupina, která získala v několika opakujících se jízdách nejvíce bodů.
Varianta
Hříčku můžeme organizovat jako štafetu všech skupin. Každý lyžař v družstvu má určenou jinou světovou stranu. Předávání štafety se děje dotekem.
Najdi své kontroly
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: asi 30–90 minut
pro kolik lidí: 30 i více
minimální věk: podle obtížnosti trasy
pomůcky: běžecké lyže, krepový papír, kontroly, mapa (náčrtek)
prostředí: přehledný terén
zaměření: rozvoj vytrvalosti, procvičování základních běžeckých dovedností, orientace v mapě
V terénu vyznačíme barevným krepovým papírem linii, která představuje trasu. Délku trasy i obtížnost volíme podle zdatnosti lyžařů. Na trasu rozmístíme kontroly a navíc ještě několik kontrol „falešných“, které nebudou v náčrtku nebo na mapě. Každá z kontrol je označená (například číslo napsané barevnou tužkou nebo použijeme šatnový blok s číslem). Hráči dostanou na startu mapu nebo náčrtek s vyznačenou trasou. Na ní mají zakresleny kontroly a jejich úkolem je opsat číslo pouze ze „správných kontrol“, které jsou označeny v plánku. Za chybějící „správnou“ kontrolu připočítáme k výslednému času 5 minut (přirážku zvolíme podle obtížnosti a délky trasy). Vítězí ten, komu se podaří projít trať v nejkratším možném čase – včetně všech přirážek. Místo značení fáborky můžeme využít i značení turistických cest.
Zimní linie
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: asi 30–90 minut
pro kolik lidí: 30 i více
minimální věk: podle obtížnosti trasy
pomůcky: běžecké lyže nebo sněžnice, krepový papír, náčrtek nebo mapa, tužky
prostředí: terén odpovídající schopnostem závodníků
zaměření: rozvoj vytrvalosti, procvičování základních běžeckých dovedností, orientace v mapě
V terénu vyznačíme krepovým papírem trasu. Na trasu rozmístíme viditelně kontroly. Účastníci obdrží na startu plánek se zakreslenou trasou závodu. Jejich úkolem je proběhnout nebo projít trasu, najít všechny rozmístěné kontroly a zakreslit je do svých map na správné místo. Není důležitá rychlost, ale přesnost zákresu a nalezení všech kontrol.
Varianty
1. Hříčku můžeme uspořádat jako závod – v tom případě musíme startovat hráče v intervalech a stanovit trestné minuty za špatně zakreslenou kontrolu a za kontrolu, kterou neobjevili.
2. Na lyžařském kurzu tuto aktivitu můžeme zařadit do odpočinkového dne. Žáci trať absolvují pěšky a ne na běžkách. Nesoutěží se!
Paměťová hvězdice
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: asi 30–90 minut
pro kolik lidí: 30 i více
minimální věk: podle obtížnosti trasy
pomůcky: běžecké lyže, krepový papír, kontroly, mapa (náčrtek)
prostředí: terén odpovídající schopnostem závodníků
zaměření: rozvoj vytrvalosti, procvičování základních běžeckých dovedností, orientace v mapě
Připravíme si mapku nebo plánek vymezeného prostoru. Na plánku zvolíme vhodné místo pro start. Kolem rozmístíme v různých směrech a vzdálenostech kontrolní body. Na každém kontrolním bodu necháme tolik stejných předmětů, kolik je soutěžících. Jako předměty můžeme využít korálky různé barvy, různobarevné knoflíky, barevné kartičky a podobně. Tyto předměty přinášejí hráči jako důkaz, že daný kontrolní bod navštívili. Na startu umístíme jednu mapku se zakresleným umístěním kontrolních bodů. Po startu si každý hráč vybere jeden kontrolní bod a zpaměti se ho pokusí najít. Náčrtek (mapka) se nesmí odnášet ze startu! Po nalezení bodu vezme hráč kontrolní předmět a vrací se zpět do výchozího místa. Zde si vybere další kontrolu a úkol se opakuje. Vítězí ten, který najde jako první všechny kontroly.
Varianta
Můžeme povolit, aby hráči našli na jedno zapamatování více kontrol, je to náročnější.
Vzhůru do kopců
čas na přípravu: 10 minut
doba trvání: asi 60 a více minut
pro kolik lidí: 30 i více
minimální věk: podle obtížnosti trasy
pomůcky: mapa okolí
prostředí: členitý, kopcovitý terén
zaměření: „čtení“ v mapě, orientace podle výrazných bodů
Vybereme vhodný terén s výraznými kopci. Naplánujeme výlet nebo túru na nejvyšší kopec, ze kterého je vidět panoráma okolí. Hráčům rozdáme mapy. Jejich úkolem je porovnat okolí s mapou a pojmenovat výrazné kopce, které vidí kolem sebe.
Varianty
1. Hříčku můžeme uspořádat jako soutěž pro družstva nebo pro jednotlivce, pak musíme vymyslet způsob hodnocení. Nabízí se třeba bodovací systém podle obtížnosti určení správného kopce. Obtížnější kopce mohou být za 2 body, jasné kopce za 1 bod.
2. Místo kopců žáky necháme pojmenovávat významné objekty – horské chaty, lanovky atd.
Hledej cestu domů
čas na přípravu: 5 minut
doba trvání: asi 30–90 minut – podle vyspělosti účastníků
pro kolik lidí: 30 i více
minimální věk: podle obtížnosti trasy
pomůcky: žádné
prostředí: terén, jehož členitost odpovídá úrovni skupiny
zaměření: orientace v neznámém terénu, paměťové cvičení
Na pěším výletě při dni volna zavedeme děti přibližně 2–3 km od chaty (vzdálenost volíme podle vyspělosti skupiny) a rozdělíme je do družstev. Počet družstev odpovídá počtu vedoucích, kteří jsou momentálně přítomni. Družstva vedeme samostatně ještě několik set metrů jiným směrem tak, aby se navzájem neviděla. Nyní řekneme kouzelnou větičku: „A teď musíte najít cestu domů sami“. Necháme žáky, aby se dohodli na směru a hledali cestu domů sami. Z důvodu bezpečnosti zůstáváme stále družstvem, ale zachováváme pozici „mrtvého brouka“. Teprve, když vidíme, že bychom se ani do noci nevrátili, zasáhneme a napovíme družstvu správnou cestu.
Celou situaci můžeme zpovzdálí sledovat. Můžeme hledat odpověď na otázky: Kdo převezme iniciativu ve družstvu? Kdo bude přirozeným vůdcem skupiny? Kdo se účastní rozhodování o volbě směru a postupu? Liší se chování dětí ve skupině od jejich běžného chování ve škole? A mnohé další.
Sáňkařská linie
čas na přípravu: 60–120 minut
doba trvání: asi 30 minut
pro kolik lidí: 30 i více
minimální věk: 8 let
pomůcky: sáňky (pro jednotlivce nebo do dvojice), plánek svahu, tužky
prostředí: svah vhodný pro sáňkování alespoň 100–200 m dlouhý s výraznými orientačními body, s porosty, které se často střídají, rozhraní lesa a louky, chalupy na stráni, lyžařský vlek a podobně
zaměření: orientace, paměťové cvičení
Na připravený plánek vyznačíme trasu, po níž rozmístíme kontroly. Rozdáme plánky, účastníci mají za úkol projet na sáňkách zakreslenou trasu, zapamatovat si, kde jsou kontroly a po projetí cílem je zakreslit do plánku. Měříme čas. Za nezapamatovanou nebo špatně zakreslenou kontrolu připočítáme k času trestné minuty nebo vteřiny (podle náročnosti trati).
Varianty
1. Trať postavíme členitější, tak, aby nebyla pouze s kopce, ale občas necháme děti traverzovat, vyběhnout se sáňkami do svahu atp.
2. Rozdáme plánky s již zakreslenými kontrolami. Účastníci mají za úkol projet kontroly ve stanoveném pořadí. Na kontrolou napíšeme kód, který si mají žáci zapamatovat a tak zjistíme, zda děti kontrolním bodem projeli.
3. Obtížnější variantou je zakreslit kontroly bez povinného postupu – typ scorelauf. Žáci mají možnost volit pořadí kontrol.
Bruslařská orientační rapsodie
čas na přípravu: 30–180 minut
doba trvání: asi 30–90 minut
pro kolik lidí: 30 i více
minimální věk: 8 let
pomůcky: brusle, kontroly
prostředí: zamrzlá, bezpečná plocha
zaměření: orientace, zvýšení kondice, technika bruslení
Jedná se o zajímavou obdobu v podstatě všech orientačních hříček či drobných závodů, jenom změníme prostředí. Z lesů a luk přeneseme orientační hříčky na zamrzlou plochu rybníka. Zvolíme takový rybník, který má na svých březích zajímavá místa a různá malebná zákoutí. Příklady možných hříček: klasický orientační běh (vlastně bruslení), využití azimutů, skryté kontroly, scorelauf, každá kontrola odhalí postup k další – například otázkou, azimutem, mapou, popisem atd.
Zimní rallye
čas na přípravu: 180 minut
doba trvání: asi 180–240 minut
pro kolik lidí: 10–30
minimální věk: 12 let
pomůcky: tužky, papíry
prostředí: zimní příroda, vesnice, malé město
zaměření: rozvoj kreativity
Hříčka se hodí například na lyžařský kurz, když je den volna. Hráče rozdělíme do družstev. Zadáme několik otázek, které se dají zjistit například jen v informačním středisku, z mapy nebo pouze na konkrétních místech (stanice lanovky, restaurace, půjčovna lyží či lyžařská škola…). Hráči mají za úkol na tyto otázky najít odpověď. Družstvo se může při hledání odpovědí na otázky libovolně rozdělit.
Otázky mohou být např. následující: Kdy došlo v oblasti k osídlení? Jaké specifické rostliny či zajímavá zvířata se v oblasti vyskytují? Kdy byla vyhlášena místní přírodní rezervace (CHKO, národní park)? Kolik stojí celosezonní permanentka? Kolik učitelů má místní lyžařská škola? Kolik stojí čaj v místní restauraci? Jak vysoký je nejvyšší kopec v tomto pohoří? Atd.
Orientační hry na vodě a pod vodou
Dolů řekou
čas na přípravu: 2–6 hodin – podle délky trasy
doba trvání: podle délky trasy
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: limitem jsou vodácké zkušenosti
pomůcky: lodě (kánoe, kajaky), mapa či plánek řeky a přilehlých břehů, kontroly, tužky
prostředí: splavná řeka
zaměření: orientace a základní vodácké dovednosti
Zhotovíme mapu nebo plánek úseku řeky, který se chystáme využít pro tuto orientační hříčku. Podrobně můžeme zmapovat i různé ostrůvky uprostřed řeky, zákruty i zátočiny. Na vhodná místa umístíme orientační kontroly (lepítka, kartičky s kódy). Cílem posádek jednotlivých lodí je ve směru toku řeky absolvovat celou vyznačenou trať. Kritériem pro hodnocení může být čas, nebo jen nalezení všech kontrol. Start může být hromadný, nebo intervalový. Kontroly umísťujeme většinou na břeh, podle vyspělosti a zkušenosti posádek můžeme zařazovat i z vodáckého hlediska obtížné kontroly (využití jezů, vracáků, kamenů v peřejích).
Potokem
čas na přípravu: 2–6 hodin – podle délky trasy
doba trvání: asi 20–60 minut
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: 15 let
pomůcky: mapa či plánek potoka a přilehlých břehů, kontroly, tužky
prostředí: potok či menší říčka, snadno překonatelná na více místech
zaměření: orientace a nácvik odolnosti (prvky survivalu)
Pro přípravu této hry můžeme využít stávající mapu okolí vhodného toku (potok, menší říčka), který ještě detailně zmapujeme, tj. vyznačíme případná místa brodů, ostrůvky, kameny, padlé kmeny v korytě apod. Trať má charakter klasického orientačního běhu, využijeme však vodního toku, kontroly rozmísťujeme střídavě na obou březích nebo na vhodná místa uprostřed toku (ostrůvky, meandry, kameny). Přístupnost těchto míst samozřejmě volíme podle vyspělosti hráčů. Hodnotíme čas a podmínkou je nalezení a označení všech kontrol.
Samá voda
čas na přípravu: 2–3 hodiny – podle délky trasy
doba trvání: asi 30–80 minut – podle délky trasy
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: 12 let
pomůcky: mapa, kontroly
prostředí: terén s dostatečným množstvím „vodních“ objektů
zaměření: orientační technika, nácvik odolnosti a zpestření tréninku
Trasa, kterou vytyčíme na mapě i v terénu, má všechny parametry klasické tréninkové či závodní tratě. Kontrolní stanoviště však umísťujeme jen na objekty, které mají „vodní“ charakteristiku (na mapě jsou modré). Tedy mokré jámy, studny, prameny, bažinky, meliorační rýhy, vodoteče, potoky. Podle věku závodníků volíme obtížnost přístupnosti té které kontroly.
Azimut na vodě
čas na přípravu: 120 minut
doba trvání: asi 60–120 minut
pro kolik lidí: 10–30
minimální věk: 12 let
pomůcky: plavidlo, bójky, provázek, zátěž na upevnění bójí, buzoly
prostředí: jakákoli větší vodní plocha
zaměření: postup s pomocí azimutu
Po vodní ploše rozmístíme těsně pod vodu bójky. Na startu dáme hráčům pouze seznam čísel, kde jedno označuje azimut, kde se nachází další kontrola, a druhé určuje, jak je tato kontrola vzdálená.
Varianty
1. Na startu hráči obdrží pouze jeden azimut a vzdálenost, další dvojice čísel, která bude ukazovat k následující kontrole, je napsána na bójce u kontroly.
2. Čísla na bójce mohou být uvedena v jiné číselné soustavě, například binární, hexadecimální a podobně.
3. Pro zjednodušení mohou být bójky umístěny i na vodní hladině. V této variantě je vhodné rozmístit i nějaké falešné kontroly pro zmatení hráčů.
4. Hříčku můžeme hrát i v noci s pomocí čelových svítilen. V noci můžeme využít i světelné kontroly. V této variantě je vhodné, abychom rozmístili i nějaké falešné kontroly pro zmatení hráčů.
Zmatená mapa
čas na přípravu: 120 minut
doba trvání: asi 90–120 minut
pro kolik lidí: 10–30
minimální věk: 12 let
pomůcky: nůžky, papír, fólie, bójky, provázek, zátěž pro bójky
prostředí: klidná vodní plocha
zaměření: orientace za ztížených podmínek
Rozdělíme mapu na několik čtverců. Rozmístíme na ní kontroly a zakreslíme je. Mapu rozstříháme podle těchto čtverců. Čtverce libovolně zpřeházíme a nalepíme je na čtvrtku. Vznikne tak nová mapa, na které můžeme realizovat jakoukoli hříčku, kterou jsme popsali výše. Pro ztížení orientace můžeme mapu ještě černobíle okopírovat.
Podvodní orientační plavba
čas na přípravu: 120 minut
doba trvání: asi 60–120 minut
pro kolik lidí: 10–30
minimální věk: 10 let, závisí na plaveckých dovednostech
pomůcky: potápěčské brýle, ploutve, šnorchl, provázek, zátěž, „nepromokavé“ kontroly (bójky, zatavené fólie…)
prostředí: klidná voda, ve které je vidět (menší lom, část přehrady)
zaměření: zdokonalení plaveckých dovedností, orientace ve ztížených podmínkách
Tato hříčka se odehrává na vodní ploše, na kterou rozmístíme bójky, nejlépe půl metru až jeden metr pod hladinou. Aby bójky neuplavaly, přivážeme na ně provázek a zatížíme je. Mapu můžeme buď schematicky nakreslit, nebo vezmeme turistickou mapu, kterou okopírujeme a zvětšíme. Napíšeme na ni příslušné měřítko, které musíme přepočítat podle toho, kolikrát jsme mapu zvětšili.
Kontroly rozmístíme na výrazná a jasná místa tak, aby jejich dohledávky byly zřejmé. Zakreslíme je i s přesným popisem umístění do mapy. Mapu zatavíme do fólie a na startu ji ponoříme do půlmetrové hloubky. Závodníci mají za úkol obeplout trasu tak, aby se po celou dobu co možná nejméně dostávali nad hladinu.
Varianty
1. Můžeme plavat po družstvech. V družstvu si účastníci mohou rozdělit, kdo na kterou kontrolu poplave. Slabší plavci poplavou na bližší, zdatnější plavci na vzdálenější kontrolu. Čas se družstvu zaznamená až v okamžiku, kdy se vrátí poslední člen.
2. Závod můžeme absolvovat i s pomocí lodí.
3. Na startu bude zakreslena pouze první kontrola. Na každé další kontrole bude další zalitá mapa s následnou kontrolou.
Poznámka
Dbáme na bezpečnost – tuto hříčku hrajeme pouze s velice zkušenými hráči, kteří jsou navíc skvělí plavci.
Hledej u břehu
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: asi 120–180 minut
pro kolik lidí: 10–30
minimální věk: 12 let
pomůcky: plavidla, pádla, papíry, mapy, pomocníci na stanoviště
prostředí: klidná voda a břehy kolem ní
zaměření: orientace
Rozdáme hráčům mapu s vyznačenými místy na břehu, kde se nacházejí stanoviště s dalšími úkoly. Na stanovištích mohou být různé úkoly, které podporují tvořivost, různé dovednosti, potřebné pro přežití v přírodě, otázky z různých oborů, (např. aby si posádka našla a vyrobila z přírodního materiálu, který najdou v okolí, nějaký převlek). Pro stanoviště je vhodná i nějaká další orientační hříčka. Systém bodování vymyslíme tak, aby síly všech posádek či družstev byly vyrovnané. Vhodně hříčku motivujeme, například příběhem o pirátech a hledání pokladu.
Přebíhej břehy
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 45 minut
pro kolik lidí: 10–40
minimální věk: 10 let
pomůcky: kontroly, mapa či schematický plánek toku
prostředí: menší mělká řeka
zaměření: orientace ve ztížených podmínkách
Kontroly rozmístíme podél vodního toku tak, aby se závodníci museli brodit potokem či říčkou. Můžeme hrát i za tmy.
Trosečníci
čas na přípravu: 180 minut
doba trvání: asi 180 minut
pro kolik lidí: 10–40
minimální věk: 12 let
pomůcky: kontroly, mapa či schematický plánek klidné vody, lana, klády, plátno atd.
prostředí: klidná vodní plocha
zaměření: orientace ve ztížených podmínkách, zručnost
Toto je pouze varianta na zpestření jakékoli orientační hříčky na vodě. Vtip je v tom, že pro tuto hříčku si hráči sami vyrobí plavidlo, na kterém se pohybují od kontroly ke kontrole.
Orientační hry v noční přírodě
Bludičky
čas na přípravu: 60 minut (jestliže máme připraveny pomůcky)
doba trvání: asi 60–120 minut – podle náročnosti trati
pro kolik lidí: 10–60
minimální věk: 12 let
příprava pomůcek: 120 minut
pomůcky: minimálně 6 svítidel, odpovídající počet průsvitných obalů s částí textu, text rozdělený na příslušný počet částí, provázky, nůžky, stopky
prostředí: noční příroda
zaměření: orientace v noční přírodě, překonání strachu ze tmy
Výroba svítidel – koupíme ploché baterie, drát, malé žárovky a objímky na žárovky. Na plochou baterii namotáme drátek, který vedeme do šroubků u objímky. Do objímky dáme žárovku. Takto sestavené svítilny musíme mít předem připravené, abychom se při samotné přípravě hry nezdržovali. Svítilna se vypne odmotáním drátku.
Prostředí – noční krajina, která nám nabízí dostatečně zajímavých míst, kde by se mohly zjevovat bludičky. Louky, bažiny, rybníky, okolí potoků a řek jsou pro atmosféru této hříčky ideální.
Popis přípravy – na přípravě se musí podílet minimálně dva lidi. Jeden je v prostoru startu, druhý se stará o rozmístění svítidel (bludiček) na trati. Roznos bludiček provedeme zhruba 30 minut před startem prvního družstva. Od každé bludičky by mělo být vidět pouze na tu následující. Bludičky jsou očíslovány. Můžeme je rozmístit postupně 1, 2, 3, …, nebo na přeskáčku, což je samozřejmě obtížnější. Jestliže nemáme místa pro bludičky předem přesně určená, musíme si na roznos vyhradit delší čas a měli by ho dělat dva lidé, aby si ověřili, že je z jedné bludičky vidět na druhou. Po roznosu bludiček se buď vrátíme na start, nebo zůstaneme na trati a pozorujeme zajímavé reakce dětí. Bludičky sebereme až po doběhu poslední dvojice.
Popis hry – tato hra může mít nezapomenutelnou atmosféru a může se stát jedním z hlavních zážitků ze školy v přírodě či z nějakého kurzu. Abychom jí tuto atmosféru dodali, je třeba ji vhodně uvést. K tomu je vhodný např. následující text:
„V teplých letních nocích, za mírného osvěžujícího vánku, se v okolních lesích, loukách a okolo rybníků vyskytují bludičky. Víte, děti, jak bludičky vznikly? Jsou to duše básníků, snílků a vypravěčů, kteří zde žili. Po smrti se tyto duše proměnily v malá světýlka, která vám chtějí ukázat krásné kouty okolní přírody a předat moudrost starých předků. Naslouchejte jim pečlivě! Nesnažte se jich dotýkat, jinak zmizí!“
Úkolem skupiny (2–5 lidí) je po světlech (bludičkách) projít celou trať. Nesmí si s sebou vzít žádné baterky, čelové svítilny a podobně. Na každé bludičce najdou účastníci část textu. Úkolem celého družstva je zapamatovat si text ze všech bludiček a dát dohromady celý příběh. Texty z bludiček se samozřejmě neodnášejí!
Po doběhu do cíle mají hráči připravenou tužku a papír a jejich úkolem je co nejpřesněji zapsat text, který si zapamatovali. Jakmile napsaný text odevzdají, zastavuje se čas jejich družstva. Čas ovšem není jediným kritériem pro určení vítěze, za každou chybu v textu je například 10 trestných sekund. O vítězi rozhodne součet času a trestných sekund. Je vhodné, aby si družstva zvolila nějaké jméno. Družstva vysíláme na trať v intervalech (3–5 minut), podle počtu skupin.
Varianty
1. Zkusíme vyslat všechna družstva najednou, hra bude mít soutěžní náboj.
2. Za pěkné, teplé noci můžeme jednu bludičku umístit i doprostřed rybníka.
Poznámka
Dbáme na bezpečnost dětí, upozorníme je na pohyb noční krajinou. Měly by opatrně našlapovat, nespěchat jako ve dne jako ve dne! V případě, že se některé děti ztratí, je třeba určit nějaké záchytné body pro návrat.
Texty, které budou bludičky sdělovat, mohou být různé a mohou odrážet zaměření celého kurzu. Na ukázku zde uvádíme jeden velice pěkný inspirativní text (Vladimír Vysockij: Píseň o kamarádovi):
Když se stane, že kamarád
Zaváhal nebo zklamal snad,
A ty bys prostě věděl rád,
Zda na něj můžeš dát –
Vezmi ho do hor, uvidíš!
Nechystej mu tam žádnou lest,
Jenom si zkuste skály zlézt,
Ať víš, s kým máš tu čest.
Básničky
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: asi 30–60 minut
pro kolik lidí: 15–40
minimální věk: 10 let
příprava pomůcek: 30 minut
pomůcky: papír (čtvrtka), fólie, tužky, svíčky, zápalky, kniha vhodných básniček či říkanek
prostředí: noční příroda, terén se zajímavými zákoutími, nejlépe skalní výklenky, hru můžeme realizovat i ve dvoře statku nebo jiného zajímavého stavení
zaměření: paměť, schopnost reprodukovat text
Do výklenků nebo na jiná zajímavá místa rozmístíme a zapálíme svíčky. Ke svíčkám postavíme texty různých básniček a říkanek tak, aby byly k přečtení pod světlem svíčky (doporučujeme maximálně 8–12 kontrol – říkanek). Hráče rozdělíme do několika stejně početných družstev, pro dobrou hratelnost hříčky doporučujeme maximálně 4 hráče na družstvo. Vymezíme hrací prostor.
Družstvo vysílá do hracího prostoru vždy jednoho hráče. Ten má za úkol naučit se libovolný text říkanky. Po návratu na start musí říkanku naučit druhého spoluhráče. Třetí spoluhráč nesmí slyšet, jak první učí říkanku druhého. Druhý pokračuje tím samým způsobem a naučí básničku třetího atd. Poslední v družstvu řekne říkanku vedoucímu. Jestliže poslední hráč z družstva reprodukoval říkanku správně, bez nejmenších chyb, vedoucí si v připraveném archu odškrtne, že družstvo splnilo jeden úkol. Další, kdo je v družstvu na řadě, může vyběhnout k následující kontrole.
Pokud poslední hráč z družstva řekne vedoucímu říkanku s chybou, musí se první hráč z družstva vrátit zpět do pole, říkanku si přečíst a znovu ji naučit druhého hráče z družstva atd. Jestliže si je první hráč jistý, že si básničku pamatuje, nemusí se vracet zpět do hracího pole a učí ji druhého rovnou. Vítězí to družstvo, kterému se podaří zkompletovat a předat všechny říkanky. Zde přikládáme vhodné texty veselých říkanek:
Koulela se ze dvora takhle velká brambora,
Neviděla, neslyšela, že odněkud seshora, spadla na ni závora.
Na co koukáš závoro? Na tebe, ty bramboro!
Kdyby tudy projel vlak, byl by z tebe bramborák.
Chtěla myška na mezi vařit guláš hovězí.
Měla jíšku samý žmolek, nejedl to ani čolek.
Měla kližku samý lůj, byl to guláš fuj, fuj, fuj.
Lezl slimák na kraj světa, nikdo o něm nevěděl,
Žádné zprávy, je-li zdravý, nedostali pět neděl.
První zpráva zajímavá došla šestou sobotu:
„Zdravím z dáli! Svět je malý, končí louží u plotu.“
Kdopak se to prochází při měsíčku na hrázi?
Malá vydra zmáčená. Kdo ji vzbudil? Kačena.
Kdopak se to batolí v oseníčku na poli?
Malý křeček, malá myš – už se neptej, už to víš.
Spadla šiška, klepla čížka až byl z toho nijaký.
Vrtěl hlavou nechápavou: „To jsou divné lijáky!“
Spadla druhá, žuchla ztuha stehlíkovi do brček.
Letí třetí – pozor děti, nesedejte pod smrček!
Hvězdy se zrcadlí v půlnočním rybníčku,
Kačírek prochladlý sezobnul hvězdičku.
Stříbrně chutnala, voněla oblohou,
Kačírka zahřála od hlavy do nohou.
To koťátko šedé u kamen si přede a naše děťátko, copak to dovede?
Takhle umí koukat, takhle umí broukat, takhle umí ležet, takhle umí běžet,
Takhle se nám houpe, takhle se nám koupe, koťátko to neví, protože je hloupé.
Okurčičko, okurčičko, nechoď k lesu na políčko,
Myška tam má domeček, ukousne ti koneček.
Hádaly se kočka s myší, kdo má větší, delší krk.
Žirafa je poslouchala. Tak jí z toho ztěžkla hlava,
Až se její dlouhý krk pod tou tíhou trošku scvrk.
Povídala žábě žába: „Všimla jste si toho páva,
Jak je pyšný na svůj chvost? Ohrnuje nad vším nos!“
Páv se hloupým žábám smál, vykračoval si jak král.
A v tom žbluňk! Kdo za to může? Šlápl rovnou do kaluže.
Chodí kolem chalupy, cupy, dupy, dupity.
Dvakrát tam a jednou sem, až se třese zem.
To by nikdo neřek, co takový ježek dělá za rámus.
Jen to schválně zkus.
Jedna, dvě, tři, čtyři, pět, medvěd líže med.
Mlsá, mlsá, až ho bolí pusa.
Jedna, dvě, tři čtyři, pět, už ho všechen sněd.
Jedna, tři, pět, devět, to je mlsný medvěd!
Prázdný hrnek od medu, nechal lišce k obědu.
Varianty
1. Místo říkanek můžeme použít matematické příklady, matematické nebo fyzikální vzorce. Hráči pak mají za úkol říci vedoucímu výsledek nebo význam vzorce. Např. na kartičce u svíčky je napsáno c2 = a2 + b2. Odpověď, kterou by měl chtít vedoucí slyšet, by pak tedy byla Pythagorova věta nebo vzorec pro výpočet přepony v pravoúhlém trojúhelníku.
2. Na kartičkách u svíček mohou být různé nákresy rostlin, živočichů, vlajek států, chemických vzorců… Hráči mají za úkol konkrétně pojmenovat, o co se jedná.
3. Hru můžeme hrát i ve třídě, ale spíše ve dne, takže vynecháme svíčky a vytvoříme jednoduchý plánek, kde jsou kontroly rozmístěny. Hra sice trochu ztratí na atmosféře, ale vzdělávací účel splní.
Slepý pochod
čas na přípravu: 10 minut
doba trvání: asi 1–5 hodin – podle obtížnosti trasy
pro kolik lidí: 15–100
minimální věk: 14 let – zkušení hráči
pomůcky: šátky, několik desetimetrových lan (podle počtu družstev)
prostředí: noční příroda
zaměření: orientační smysl, odvaha, komunikace, vztahy v týmu
Tuto hru je pro zvýšení prožitku a dobrodružného náboje vhodné hrát v noci. Nesmí se při ní používat baterky, čelovky ani jiné zdroje světla. Účastníky akce rozdělíme do menších skupinek (maximálně 10 lidí ve skupině) a zavedeme je do volné přírody. Družstva stojí v kruhu kolem vedoucího, je slyšet jen závan větru, sem tam se pohne větvička. Nic nevidíme, ale o to více vnímáme zvuky noční přírody. Vydáme pokyn, aby si všichni členové družstva zavázali oči šátkem. Každé družstvo dostane jedno lano. Dokud hráči nedostanou pokyn, nesmí nikdo promluvit. Emotivním hlasem pak vedoucí přečte motivační příběh:
„Česká expedice horolezců se vydala konečně k vrcholu. Po postavení prvního výškového tábora a vynášce materiálu se expedice dostala o dalších 500 metrů výše. Zde zbudovala výškový tábor číslo 2. Slunce svítilo, sníh se třpytil a přemrzlé vločky se otřásaly pod dusotem bot horolezců. Je rozhodnuto! Počasí nám přeje, zahájíme pokus o dobytí vrcholu. Vyšli jsme za rozbřesku ve 4 hodiny ráno. Vše probíhalo hladce. Poledne. Počasí se náhle kazí, zvedá se vítr. 13 hodin – počasí se kazí – sněhová bouře bije do očí, nevidíme na krok. Přesto jdeme. Nemůžeme ani mluvit. Dál a dál neznámým terénem. 15 hodin – počasí se umoudřilo. Nevíme kde jsme, kudy jít, jak se dostat zpět do nejbližšího tábora.“
Prvnímu členovi družstva pak sundá vedoucí šátek a pohybem ruky naznačí, aby ho následoval. Vedoucí udává směr, kudy bude družstvo noční krajinou putovat. Po chvíli pochodu vedoucí zaváže oči tomu, který je zatím neměl zavázány, sundá šátek druhému v řadě, který přebere místo po předchozím členovi družstva. Toho, který předtím vedl skupinu, odvede na konec řady, kde pokračuje v následování všech ostatních „slepých“. Až se vystřídají všichni v družstvu, vydá vedoucí mlčky (gestikulací) pokyn tomu, který vidí, aby si všichni sundali šátky. Každý člen družstva zná kousek cesty. Úkol je jednoduchý. Vrátit se domů.
Co můžeme touto hrou sledovat? Jak se budou jednotliví členové družstva projevovat. Kdo převezme iniciativu při tvoření strategie, jak se vrátit domů. Kdo bude vstupovat do konfliktů. Jak se jednotliví členové dokážou prosadit. Kdo má dobrý orientační smysl. Atd.
Varianty
1. Po vystřídání všech členů družstva se zastavíme bez dalšího pokynu. Nikdo nesmí mluvit. Ten, který má momentálně sundaný šátek, neví, co se děje. Vedoucí nemluví, čeká, co se bude dít. Kdo se první ozve a začne se zajímat co se děje? Jak budou reagovat další členové družstva?
2. Vedoucí může s družstvem komunikovat a odpovídat mu na otázky. Pro méně zkušené hráče volíme variantu „hlučnou“, pro zkušené volíme „tichou“ variantu.
Výsadek
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: asi 1–5 hodin
pro kolik lidí: 15–60
minimální věk: 14 let, zkušení hráči
pomůcky: dopravní prostředek, šátky na oči
prostředí: noční příroda
zaměření: orientační smysl v nočním terénu
Hříčka se odehrává v noci. Z hlediska dramaturgie je vhodné ji zařadit na začátek akce a pro účastníky „neohlášeně“. Můžeme ji zařadit např. během úvodního táboráku, kdy při zpívání a povídání u ohně můžeme vždy nepozorovaně odvést několik lidí tak, aby si toho ostatní nevšimli. Odvedeme je stranou a zavážeme jim oči šátkem. Naložíme je do auta a odvezeme na místo, které je vzdáleno přibližně 5 kilometrů od tábora. Na tomto místě je vysadíme a dáme pokyn: „Můžete si sundat šátky!“. Úkolem hráčů je najít cestu zpět do tábora.
Varianta
Hráčům můžeme dát černobílou kopii mapy okolí bez určení místa, kde se nacházejí.
Poznámka
Dbáme na bezpečnost – hříčku hrajeme pouze s vyspělým kolektivem.
Cestování naslepo
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 1–5 hodin
pro kolik lidí: 10–60
minimální věk: 14 let, zkušení hráči
pomůcky: fotokopie mapy okolí
prostředí: noční příroda s dosahem osídlených míst (vesnic, obcí)
zaměření: orientace v okolí
Tuto hříčku koncipujeme obdobně jako Výsadek. Rozdíl je v tom, že hráčům dáme mapu okolí. Je to však jednoduchá varianta. S vyspělými a zkušenými hráči můžeme hrát tak, že z mapy vymažeme jména okolních měst a vesnic. Orientace se potom stává těžší. Hráči jsou nuceni orientovat se více podle mapy, tvarů okolí a porovnávat je s mapou.
Varianta
Můžeme zaměnit jména vesnic a měst, hráčům to buď řekneme, nebo ne, což je obtížnější.
Odrazky
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 30 minut
pro kolik lidí: 15–60
minimální věk: 10 let, zkušení hráči
pomůcky: odrazky, čelovky, lepicí páska, provázek
prostředí: noční příroda
zaměření: orientační smysl v nočním terénu
Hru je vhodné zařadit jako zpestření nočního pochodu. V noci si připravíme trasu – na stromy připevníme odrazky tak, aby od jedné bylo vidět na druhou. Musíme dbát na pečlivé připravení trati, aby se hráči v noční přírodě neztratili. Každý hráč (nebo alespoň každá skupinka) má čelovku. Odrazky ukazují cestu, postupuje se po nich až k cíli.
Nebeský měsíční kompas
čas na přípravu: 10 minut
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 5–60
minimální věk: 8 let
pomůcky: mapa hvězdné oblohy
prostředí: jasná noc
zaměření: orientace v noci, zeměpisné dovednosti
V noci se můžeme orientovat i bez kompasu, k orientaci nám poslouží „nebeský kompas“. Orientujeme se tedy pomocí polohy hvězd, polohy a tvaru měsíčního kotouče. Když je Měsíc v úplňku, vychází přibližně na východě a zapadá na západě. Má svůj „jízdní řád“. Nový Měsíc vychází v šest hodin ráno, v osmnáct zapadá a není vidět. První čtvrt vyjde v poledne a zapadá o půlnoci, při úplňku vychází Měsíc v osmnáct hodin a zapadá v šest ráno, třetí čtvrt vychází o půlnoci a v poledne zapadá. To nám může posloužit také k odhadu času. Na základě těchto údajů můžeme připravit noční orientační hru.
Také se správně jdoucími ručičkovými hodinkami odhadneme sever podle Měsíce. Při úplňku postupujeme stejně jako u Slunce. Při ostatních fázích to chce trochu trpělivosti. Měsíc, zakrývaný stínem Země, rozdělíme pomyslně vedeným průměrem na dvanáct dílů a zjistíme, kolik dílů zabírá osvětlená část. Když Měsíc dorůstá a má podobu písmene „D“, odečteme počet dílů od současného počtu hodin. Když Měsíc couvá a má podobu písmene „C“, přičteme počet dílů k současnému počtu hodin. Zjištěnou „hodinu“ namíříme k tomu bodu na obzoru, nad kterým právě stojí Měsíc. Úhel mezi touto hodinou a dvanáctkou rozpůlíme, jako se to ve dne dělá se Sluncem. Půlicí čára směřuje od jihu k severu.
Při noční procházce nebo při táborovém ohni můžeme za jasné oblohy vyhlásit soutěž mezi týmy. Kdo dříve podle měsíce určí správně světové strany? Kdo svou odpověď nejlépe odůvodní?
Nebeský hvězdný kompas
čas na přípravu: 10 minut
doba trvání: asi 60 minut
pro kolik lidí: 5–60
minimální věk: 8 let
pomůcky: mapa hvězdné oblohy
prostředí: jasná noční obloha
zaměření: orientace v noci, zeměpisné dovednosti
K noční obloze oči lidí vzhlížely odnepaměti. Viděly na ní pohanské bohy, postavy z dávných bájí. Hvězdopravci četli z hvězd osud, sestavovali horoskopy vladařům. Mořeplavci si bez hvězd nemohli představit bezpečné putování po mořích světa. Snad jediné souhvězdí, které pozná každý člověk, je Velký vůz. Je to souhvězdí cestovatelů a lovců na severní polokouli. Pomůže nám zjistit polohu Severky, které se někdy také říká Polárka. Severka je malá, jasná a velice důležitá hvězda. Skoro celou noc setrvává na stejném místě a září skoro přesně nad severním bodem obzoru. Severku najdeme, když prodloužíme spojnici zadních hvězd Velkého vozu asi pětkrát. U ní se nachází Malý vůz. Severku můžeme najít také podle souhvězdí Orion. Spodní hvězda „meče“ se pomyslně spojí s horní hvězdou hlavy a vzdálenost se asi třikrát prodlouží. Tam najdeme Severku. Na opačné straně od Malého vozu je souhvězdí Kasiopea, trochu podobné písmenu „W“. Směr k Severce je na obrázku. Na jižní polokouli se orientujeme podle Jižního kříže.
Vyjdeme s žáky na noční procházku. Musí být jasná obloha, aby byly dostatečně vidět hvězdy. Lehneme si na louku. Je dobré si vzít deku, abychom nebyli zvlhlí od rosy. Hráče můžeme rozdělit do skupinek a zadáme úkoly, které se budou ptát na výše popsané zjišťování různých souhvězdí a určování světových stran podle nich. Můžeme hrát na rychlost i na správnost odpovědí. Která skupinka odpoví dříve? Která skupinka odpoví nejlépe?
Mapové pexeso
čas na přípravu: 15 minut
doba trvání: do 60 minut
pro kolik lidí: 2–4 (u jedné hry)
minimální věk: podle typu použité mapy
pomůcky: mapy, čtvrtky
prostředí: třída, klubovna
zaměření: paměťové cvičení
Dvě shodné mapy (vhodné jsou mapy se vztahem k probíranému učivu) podlepíme silnější čtvrtkou a rozstříháme na shodný počet čtvercových dílů. Hrajeme podle pravidel standardního pexesa.
Mapové puzzle
čas na přípravu: 15 minut
doba trvání: podle náročnosti (do 60 minut)
pro kolik lidí: jednotlivci, dvojice
minimální věk: podle náročnosti puzzle
prostředí: třída, klubovna
zaměření: práce s mapou
Podlepenou mapu rozstříháme na větší počet dílů a pak ji skládáme jako puzzle.
Najdi a zakresli
čas na přípravu: 60–120 minut
doba trvání: do 20 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 6 let
pomůcky: plán třídy, tužky, barevné terče
prostředí: třída, klubovna
zaměření: základy orientace, čtení v plánu
Vytvoříme plán třídy a připravíme pro každého žáka 1 kopii. Po třídě rozmístíme množství barevných terčíků. Úkolem žáků je terčíky nalézt a zakreslit do plánu červeným kroužkem. Lze se dohodnout i na doplnění zpřesňujících informacích charakterizujících stanoviště terčíku, např. dole, nahoře, mezi, uprostřed. Je možno zadat časový limit. Následuje společné vyhodnoceni na vzorové mapě (na tabuli).
Najdi a zakresli pro vlastivědu či zeměpis
čas na přípravu: 60–120 minut
doba trvání: do 20 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 6 let
pomůcky: plán třídy, tužky, barevné terče
prostředí: třída, klubovna
zaměření: základy orientace, čtení v plánu
Vytvoříme plán třídy a připravíme pro každého žáka 1 kopii. Po třídě rozmístíme barevné terčíky. Každý z nich obsahuje otázku týkající se vyučovacího předmětu (např. nejvyšší pohoří Afriky, nejlidnatější stát světa atp.) Úkolem žáků je terčíky nalézt a zakreslit do plánu spolu se správnou odpovědí. Je možno zadat časový limit a odpovědi bodovat. Následuje společné vyhodnoceni na vzorové mapě (na tabuli). Terčíky mohou být zastoupeny vlajkami již probraných států, ke kterým je třeba přiřadit správné názvy.
Stínovaná
čas na přípravu: 5 minut
doba trvání: do 20 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: limitem je pochopení pojmu vrstevnice
pomůcky: vrstevnicová mapa, tužka
prostředí: třída, klubovna
zaměření: uvědomování si terénních tvarů, prostorová představivost
Pro tuto aktivitu je třeba opatřit (vyrobit) vrstevnicovou mapu členitého terénu. Pak direktivně určíme, odkud svítí slunce a žáci mají za úkol vystínovat mapu podle určeného směru světla.
Najdi a zakresli
čas na přípravu: do 120 minut
doba trvání: asi 20–30 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 6 let
pomůcky: plán tělocvičny, barevné terče, tužky
prostředí: tělocvična
zaměření: základy práce s mapou, plánem
Hra se hraje obdobně jako ve třídě, po ploše volně rozmístíme nářadí, které zaneseme do plánu.
Štafetový závod v ražení
čas na přípravu: 20 minut
doba trvání: do 10 minut
pro kolik lidí: do 30, štafety
minimální věk: 7–8 let
pomůcky: průkazová karta, 7 orientačních kleští nebo razítek
prostředí: tělocvična
zaměření: rozvoj rychlosti, obratnosti, nácvik dovednosti ražení kontrol
Všechny čtyři rohy a středy tří stran (dvě dlouhé a jednu krátkou) v tělocvičně vybavíme buď kleštěmi pro označování průchodu kontrolou v orientačním běhu, nebo razítkem. Nad kleště uprostřed krátké stěny umístíme papír s výrazným písmenem „S“ – ten bude reprezentovat sever. Ostatní středy stěn zastupují hlavní světové strany (Z, V) a rohy světové strany vedlejší (SZ, SV, JZ, JV). Na středu neoznačené krátké strany (J) umístíme start. Startují štafety (6–7 hráčů). Každá dostane záznamovou kartu s okénky pro vpich nebo razítko. Na každé kartě je předepsáno jiné pořadí světových stran. Počet okének stanovíme podle potřeby, asi 20–30. Na povel startují první z družstev, běží k předepsané světové straně a označí průchod do karty. Vrací se zpět, předávají štafetu (kartu) a vybíhá druhý. Hráči v družstvu se střídají, dokud není karta plná. Kontrolu provedeme podle vzorové karty, jedno družstvo kontroluje druhé. Za chybu přičítáme penalizaci, u starších žáků následuje diskvalifikace.
Člunkový běh ke světovým stranám
čas na přípravu: 5 minut
doba trvání: asi 5 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 7 let
prostředí: tělocvična
zaměření: rozvoj rychlosti, nácvik určování světových stran
Jednu část tělocvičny (střed zvolené strany) označíme „dohodou“ jako sever. Hráči jsou spolu s vedoucím shromážděni ve středu tělocvičny (ve středovém kruhu). Na povel, kterým je oznámení určité světové strany, žáci vybíhají k této metě, dotýkají se dohodnutého místa a běží zpět. Volíme jak světové strany hlavní, tak i vedlejší (S, SV, SSV). Můžeme volit kombinace stran, např. J, SZ, V – žáci pak obíhají tři mety postupně za sebou. Pro větší zábavnost a důraz na samostatné rozhodování můžeme s předem vybraným hráčem či hráči domluvit roli matoucího. Ten ihned po povelu záměrně vybíhá k nesprávné světové straně a to může ostatní, kteří se nechají strhnout, zmást. Hodnotíme rychlost a správnost. (Hra je vhodná k procvičování určování světových stran na prvním stupni ZŠ).
Přenášení kontrol
čas na přípravu: 20 minut
doba trvání: asi 10 minut
pro kolik lidí: do 30, jednotlivci i družstva
minimální věk: 7 let
pomůcky: mapy, jejich slepá varianta, tužky
prostředí: tělocvična
zaměření: rozvoj rychlosti, paměťové cvičení
Na jednu stranu tělocvičny rozmístíme slepé mapy s tužkami (pro každého jednotlivce, popř. pro družstvo). Na opačnou stranu tělocvičny dáme stejné mapy s vyznačeným určitým počtem geografických charakteristik – bodových, liniových i plošných (obtížnost volíme podle úrovně hráčů). Cvičenci startují od čistých map. Po startu je jejich úkolem doběhnout k zakresleným mapám, zapamatovat si co nejvíce, běžet zpět a tam překreslit zapamatované údaje do prázdné mapy. Hráči běhají tak dlouho, dokud nemají překresleny všechny prvky. Zvítězí ten, kdo správně překreslí vše v co nejkratším čase.
Rozstříhaná mapa
čas na přípravu: 20 minut
doba trvání: do 10 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 7–8 let
pomůcky: mapy, tužky
prostředí: tělocvična
zaměření: rozvoj rychlosti, nácvik určování světových stran
Hru hrají jednotlivci nebo celá družstva. Všichni cvičenci jsou na jedné straně tělocvičny, kde mají svoji mapu a tužku. Na druhé straně je rozstříhaná mapa se zakreslenými kontrolami. Jednotlivé ústřižky jsou nalepené na stěně, na žebřinách, po zemi. Cvičenci mají za úkol doběhnout k ústřižkům mapy, zapamatovat si co nejvíce kontrol, běžet zpět a zakreslit je do vlastní mapy. Kdo překreslí nejvíce správných kontrol v časovém limitu, vyhrává. (Můžeme také využít slepých map z předchozí hříčky).
Hry a hříčky do tělocvičny můžeme hrát i na školním dvoře nebo v okolí školy.
Hry pro rozvoj matematických schopností
Kresli plán
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: asi 30 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 10 let
pomůcky: papíry, tužky, pravítko, kružítko nebo mince, provázek nebo lano známé délky, buzoly
prostředí: tělocvična, třída
zaměření: orientace v prostoru, praktická zkušenost s měřením vzdáleností a rozměrů různých předmětů, spolupráce ve skupině
Třídu rozdělíme na menší skupinky. Každá skupinka dostane za úkol nakreslit plánek třídy nebo tělocvičny v předem zadaném měřítku. Je vhodné zadat každé skupině jiné měřítko. Předem můžeme určit, jakými symboly budeme zobrazovat určité objekty, jako např. tabule, židle, nástěnky. V případě tělocvičny určíme symboly pro různé druhy nářadí. Vedoucí může každé skupině vyhotovit kartičku s nákresem symbolů, případně s dalšími důležitými informacemi. Po zakreslení si skupiny plánky vzájemně vymění a zkontrolují přesnost měření a zákresu. Celou tuto aktivitu lze realizovat například i v hodině matematiky. Vzniklý plánek využijeme pro další hříčky.
Varianty
1. V zadání budeme požadovat i správné zorientování plánku podle světových stran.
2. Předem určíme, co která barva znamená, děti pak mohou vytvořit i barevnou verzi plánku, což můžeme zařadit do hodiny výtvarné výchovy s použitím rýsování tuší atp.
Plán chodeb
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: asi 50 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 10 let
pomůcky: papíry, tužky, pravítko, kružítko nebo mince, provázek nebo lano známé délky, buzoly
prostředí: budova
zaměření: orientace v prostoru, praktická zkušenost s měřením vzdáleností a rozměrů různých předmětů, spolupráce ve skupině
Jedná se o obměnu předchozí hry Kresli plán, kterou můžeme rozšířit o vytvoření plánku chodeb školy. V tomto případě dostane každá skupinka za úkol vytvořit plánek pro každé patro zvlášť a ve stejném měřítku. Zároveň je třeba dát dětem k dispozici delší provázek nebo lano. Tento plánek potom využijeme v dalších hrách. Musíme počítat s tím, že zakreslení plánku chodeb zabere více času, proto je vhodné zadat samotné měření vzdáleností v rámci cvičení matematiky a následné zpracování nechat za domácí úkol nebo ho zařadit do hodiny výtvarné výchovy či rýsování.
Spočítej to!
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: asi 45 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 8 let
pomůcky: plánek učebny nebo tělocvičny (může být z předchozích her), bílé samolepky, papíry, tužky
prostředí: tělocvična, třída
zaměření: procvičení základních početních úkonů, orientace podle plánku
Po třídě rozmístíme kontroly – samolepky. Nalepíme je na viditelná místa a napíšeme na ně libovolná čísla, která volíme podle toho, jak starým dětem tuto hříčku zadáváme. Rozmístíme celkem asi 30 kontrol. Na plánek zakreslíme umístění jednotlivých kontrol klasickým způsobem – tedy červeným kolečkem. Děti rozdělíme do stejně početných skupin. Každé skupině dáme plánek se zakreslenými kontrolami, bude tam však pouze 20 kontrol. Zbylých 10 je falešných a mají sloužit jen jako kontrola, že hráči našli ty správné.
Před startem má každá skupina 5 minut na přípravu strategie a rozdělení úkolů mezi své členy. Startují všichni najednou. Startuje se z chodby. Hráči mají za úkol najít všechny zakreslené kontroly a zapamatovat si čísla, která jsou napsaná na kontrolách – samolepkách. V okamžiku, kdy má družstvo kompletní seznam čísel, předloží ho učiteli, který zastaví měřený čas a zkontroluje správnost čísel. Jestliže je mezi čísly některé chybné, družstvu se připočítají za každou chybu trestné sekundy. (Počet trestných sekund volíme podle toho, jestli preferujeme správnost řešení, nebo rychlost. V prvním případě dáme za chybné číslo např. 5 sekund, ve druhém případě např. 60 sekund).
Po doběhnutí všech družstev začíná početní část celé hříčky. Zadání je následné: „Seřaďte čísla, která jste získali a doplňte mezi ně znaménka plus, minus, krát a děleno tak, aby výsledek příkladu, který dostanete, byl 0. Můžete použít i závorky.“ Změříme čas potřebný k vyřešení této druhé části. Časy obou částí sečteme a vyhlásíme vítězné družstvo.
Příklad může vypadat takto – nalezená čísla jsou např. 1, 2, 3, 5, 10, 16,… a děti je mohou seřadit do následujícího výrazu: (2 + 3 – 5) × (1 + 10 + 16 +…) = 0 V každém případě musí vždy učitel nebo soupeřící družstvo přepočítat a zkontrolovat správnost postupu. Číslo v první závorce sestavíme tak, aby po sečtení či odečtení čísel vyšla nula. Do druhé závorky, která násobí první závorku, můžeme zapsat zbytek čísel s libovolnými znaménky, protože po vynásobení bude výsledek vždy 0.
Varianty
1. Místo trestných minut můžeme družstvo vracet zpět do hry, dokud neposbírá správná čísla. Tato varianta se však může neúměrně protáhnout.
2. Sbírání čísel můžeme časově limitovat. Poté musíme zvolit variantu s přidělováním trestných sekund za nenalezené nebo špatně nalezené číslo.
3. Soutěž můžeme ztížit tím, že samolepky umístíme skrytě, třeba pod židli, pod stůl, pod umyvadlo, v případě tělocvičny pod nářadí a podobně.
Štafetové počítání
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: asi 45 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 8 let
pomůcky: plánek učebny nebo tělocvičny (mohou být z předchozích her), bílé samolepky, papíry, tužky
prostředí: tělocvična, třída
zaměření: procvičení základních početních úkonů, orientace podle plánku
Tato hříčka vychází z předchozí aktivity. Na samolepkách nejsou čísla, ale jsou tam napsány celé početní výrazy. Žáky rozdělíme do družstev. Závod probíhá štafetovým způsobem. Z každého družstva vybíhá pouze jeden hráč, který má podle plánku najít zakreslené kontroly (2–3 podle počtu družstev a žáků v nich, každý člen družstva by měl mít jiné kontroly). Každý závodník musí vypočítat napsaný příklad na kontrolách a před předávkou sdělit správné výsledky vedoucímu. Jestliže jsou výsledky správné, proběhne předávka a na další úsek může vyrazit následující závodník z družstva. Vyhrává družstvo, které doběhne jako první. Za špatný výsledek můžeme udělovat trestné sekundy.
Rozmísti pomůcky
čas na přípravu: 60 minut;
doba trvání: asi 10–15 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 10 let
pomůcky: plánek (v měřítku) vytvořený vedoucím s kartézskou soustavou souřadnic a s rozmístěním nářadí
prostředí: tělocvična, třída
zaměření: procvičení souřadnicového systému, paměť
Pro následující hříčku je třeba v tělocvičně rozmístit nářadí. Máme připravený plánek tělocvičny s vyznačením pozice nářadí. Některé nářadí úmyslně zapomeneme rozmístit, máme však poznamenány souřadnice, kde má být toto zapomenuté nářadí umístěné. Děti mají za úkol podle těchto souřadnic správně rozmístit určené nářadí.
Varianty
1. Žáky můžeme rozdělit do skupin a uspořádat závody, které družstvo rozmístí nářadí dříve.
2. Při hodině matematiky můžeme popsat souřadnice ostatního nářadí.
3. Plánek lze připevnit na stěnu tělocvičny a odhalit ho na 20 sekund. Hráči pak mají za úkol zapamatovat si rozmístění nářadí a popaměti ho rozmístit podle plánku.
Poznámka
Je nutné se domluvit na symbolice označení jednotlivých kusů nářadí.
Dopočítaný směr
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 15–45 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 12 let
pomůcky: buzola, plán tělocvičny se zakreslenou první kontrolou, samolepky
prostředí: tělocvična, třída
zaměření: procvičení práce s buzolou a azimutem, odhad vzdáleností, paměť
Po tělocvičně viditelně rozmístíme asi 5–10 samolepek ve výši očí (podle vyspělosti žáků), na nich je napsáno číslo. Toto číslo určuje azimut, pod kterým najdeme další kontrolu. V tělocvičně není v prostoru rozmístěno žádné nářadí. Hříčku startujeme z předsálí tělocvičny, aby žáci nemohli zjistit správný postup k další kontrole. Startují jednotlivci nebo dvojice v časových intervalech. Kontrola, že děti prošli stanoviště ve správném pořadí, se provede tak, že si žáci zapamatují azimuty v pořadí, ve kterém je měli projít. Změříme čas a stanovíme pořadí. Hráči, kteří nemají čísla seřazená ve správném pořadí, jsou diskvalifikováni.
Varianty
1. Na kontrolní body nepíšeme přímo číslo, ale početní příklad, který musí žáci vyřešit, aby se dostali k číslu, které jim určuje směr.
2. Samolepky umístíme skrytě, aby je žáci museli na určených místech dohledávat a nebylo hned na první pohled zřejmé, kde jsou.
3. Po tělocvičně rozmístíme nářadí. Na jednotlivé kontroly potom musíme napsat i vzdálenost, například v krocích nebo metrech, kde najdeme další kontrolu.
4. Po tělocvičně rozmístíme pro ztížení situace falešné kontroly.
5. Kontroly můžeme rozmístit v různé výšce, pak ale musíme uvést i další číslo určující výšku, ve které je kontrola umístěna.
6. Můžeme zkombinovat variantu 3, 4 a 5. Pak budou na každé kontrole tři údaje – číslo, které určuje azimut (nebo příklad), vzdálenost následující kontroly a výška umístění následující kontroly.
Poznámka
Nutným předpokladem pro tuto hru je znalost práce s azimutem – jak ho nastavit na buzole a orientovat se podle něj.
Linie
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 15–45 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 10 let
pomůcky: samolepky nebo kartičky papíru, fixy, plán chodeb
prostředí: budova
zaměření: paměť, procvičení základních početních operací
Plánek chodby nebo chodeb necháme připravit žáky nebo jim ho připravíme sami. V každé škole by měl existovat evakuační plánek, kde by měly být schematicky nakresleny únikové cesty. Můžeme bez problémů využít černobílé kopie tohoto evakuačního plánu. Zakreslíme do něj červeným fixem linii, kterou mají žáci za úkol projít. Žáci mohou chodit jak ve skupinkách, tak i sami. Po linii rozmístíme kontroly, které představují kartičky nebo samolepky s napsaným číslem nebo s jednoduchým příkladem. Žáci mají za úkol zakreslit na plánek, kde se nalezené kontroly nacházejí a zapamatovat si čísla, která na nich byla napsána (nebo výsledek příkladu). Startuje se v intervalech. V cíli změříme čas a za každou chybu udělíme trestné sekundy. Vítězí družstvo (jedinec), které má po přičtení trestných sekund nejlepší čas.
Varianty
1. Na kontroly můžeme dávat i slovní otázky, které se týkají konkrétního vyučovacího předmětu. Obtížnost otázek volíme podle vyspělosti žáků. Příklady otázek: Jaký je součet vnitřních úhlů v trojúhelníku (čtyřúhelníku)? Jak se nazývá vztah pro výpočet přepony v pravoúhlém trojúhelníku?. Kreativitě učitele se meze nekladou.
2. Hráčům předem sdělíme přesný počet kontrol. Do cíle pustíme pouze soutěžící, kteří mají odpovídající počet kontrol zakreslených na přineseném plánku.
3. Na kontroly můžeme zadat pro žáky relativně těžké otázky. Potom můžeme využít systém sázení na jednotlivé odpovědi. Žáci si zapíší odpovědi na plánek a vedle nich stanoví pořadí odpovědí podle toho, jestli si myslí, že odpověděli správně nebo špatně. Způsob hodnocení tohoto systému si může zvolit sám učitel. Například jestliže rozmístíme 10 kontrol, musí každý hráč jednotlivým odpovědím přiřadit čísla od 1 do 10 (žádné číslo nesmí vynechat ani zopakovat dvakrát). Jednička znamená, že na svou odpověď sází nejvíce, 10 znamená, že si ve své odpovědi nevěří. Klasifikace bude následující – za odpověď, kterou žák označil 1 a zodpověděl ji správně, se mu odečte od výsledného času 100 sekund, jestliže odpověděl špatně, 100 sekund se mu přičítá. Za odpověď, kterou žák označil 2 a zodpověděl ji správně, se mu odečte od výsledného času 90 sekund, jestliže odpověděl špatně, 90 sekund se mu přičítá atd. Trestné sekundy můžeme sečíst sami, nebo to necháme na samotných hráčích.
Zjisti měřítko
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: asi 15–45 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 12 let
pomůcky: provázek, krejčovský metr, plánek nebo mapa bez měřítka, pravítko
prostředí: budova, tělocvična, třída
zaměření: přepočet vzdáleností z reálu do měřítka
V této hříčce si hráči mohou vyzkoušet přepočet měřítka z reálu do skutečnosti. Vytvoříme malé skupinky a každá skupinka obdrží mapu bez měřítka. Úkolem skupiny je zjistit skutečné měřítko mapy. K tomuto účelu mohou využít provázek a krejčovský metr.
Varianty
1. Do plánku zakreslíme čtyři kontroly do čtverce. Žáci budou znát obsah čtverce v m2. Z obsahu mohou jednoduše zjistit délku jedné strany čtverce a to jim pak poslouží k dopočítání zbylých údajů, které jsou potřebné ke stanovení měřítka.
2. Do plánku zakreslíme jiný obrazec (čtyřúhelník, trojúhelník…) a opět zadáme jeho obsah. Aby žáci mohli zjistit správné rozměry, musí zjistit délku alespoň jedné strany. K tomu použijí provázek a krejčovský metr.
Trojrozměrný orientační běh
čas na přípravu: 60 minut
doba trvání: asi 45 minut
pro kolik lidí: do 30
minimální věk: 12 let
pomůcky: plánek tělocvičny (budovy, zříceniny), kontrolní body (samolepky, lampióny), tužky, kleštičky
prostředí: budova, tělocvična, třída
zaměření: prostorová orientace, rozvoj trojrozměrné představivosti, orientace v technických nákresech, odhad
Při vytváření plánku – orientační mapy – budeme postupovat jako v deskriptivní geometrii. Plánek tedy bude mít dvě části – půdorys a nárys (viz obrázek). Půdorys vypadá stejně jako všechny dosud zmiňované mapy (ty jsou také kresleny v půdorysu a nepočítají se třetím rozměrem). Pomocí nárysu můžeme tento třetí rozměr zařadit. V půdorysu budou kontroly zakresleny tak, jak jsme zvyklí při klasickém orientačním běhu nebo jiné orientační hříčce. V nárysu budou kontroly zakresleny podle toho, v jaké výšce nad zemí se nacházejí. Tato varianta orientačního běhu je daleko náročnější než hledání kontrol podle klasického plánku nebo orientační mapy. To se odráží i v časové náročnosti na přípravu mapy. Nutná je také větší pečlivost při zakreslování kontrol.
Tento způsob orientační hříčky má smysl, jestliže se hraje v budově, která má více pater (minimálně 3). V každé škole určitě existuje evakuační plán školy. Tento plán můžeme využít jako dobrý podklad pro sestavení plánku.
Jestliže tuto hříčku budeme hrát v tělocvičně a použijeme „viditelné“ kontroly, žáci nebudou mít potřebu orientovat se podle plánku. V tělocvičně má hra smysl, jestliže kontroly budou představovat malé štítky, které nebudou na první pohled vidět.
V přírodě můžeme využít například zříceninu hradu, která poskytuje řadu krásných a tajemných zákoutí. Je to ale opět náročnější varianta, jak pro hráče, tak pro tvorbu plánku. Většinou nejsou zříceniny stavěny tak, aby byla jednotlivá podlaží na stejné úrovni. I vertikálně jsou podlaží členitější. Proto hrajeme variantu na zřícenině jen se zkušenějšími hráči.
Tuto hru můžeme sehrát jako scorelauf. Kontroly mohou představovat klasické orientační lampiony (v tomto případě je vhodné, aby u kontroly byly kleštičky a žáci stvrdili průchod kontrolou do průkazky, kterou dostanou při startu). Nebo můžeme použít samolepky, na které napíšeme kódy, které si žáci musí opsat nebo zapamatovat. Scorelauf znamená, že hráče necháme startovat najednou (po jednom nebo po dvou). Pořadí kontrol závisí na volbě každého. Je dán časový limit, do kterého se musí žáci vrátit. Každá kontrola je ohodnocena určitým počtem bodů – podle obtížnosti kontrol. Musíme předem oznámit, za kolik bodů je která kontrola, aby si žáci mohli naplánovat strategii. Za překročení časového limitu předem stanovíme, kolik bodů se z celkového součtu odečte za každou započatou minutu přes limit. O výsledném pořadí žáků rozhoduje celkový počet bodů (podle počtu oražených kontrol).
Varianty
1. Pro zmatení žáků můžeme využít i několik falešných kontrol, které sice nebudou v plánku zakresleny, takže hráči je nemají za úkol najít, ale fyzicky budou rozmístěny v hracím území. Falešné kontroly umístíme na místa, která jsou podobná kontrolám zakresleným v plánku. Hráči se tak mohou spíše splést a zároveň se musí lépe orientovat v plánku, aby opravdu našli kontrolu, která je tam zakreslena. Hráči buď o falešných kontrolách vědí předem, nebo jim nic neřekneme, což je ovšem obtížnější.
2. Slepý nárys – do nárysu nezakreslíme všechny kontury budovy, ale pouze záchytné body, podle kterých se mohou žáci zorientovat – to je ta jednodušší varianta. Složitější je, jestliže mapa bude zcela slepá.
3. Slepý nárys i půdorys – tuto variantu použijeme pro opravdové nezbedy, které potřebujeme nadlouho zabavit, anebo pro opravdu zdatné závodníky. Jak již název napovídá, obě části mapy – jak nárys tak půdorys, necháme slepé, pouze se zakreslenými kontrolami. Pozor – při této variantě musí být uvedeno měřítko, určen sever a označeno místo startu. Žáci si mohou pro lepší orientaci sami dokreslit alespoň obrys budovy, aby pro ně hledání kontrol bylo snadnější.
4. Azimut – kontroly v půdorysu mohou být určeny azimutem. Do mapy zakreslíme pouze startovní bod a všechny ostatní postupné kontrolní body určí azimut.
5. Bez měřítka – nárys i půdorys můžeme nechat bez měřítka. Žáci si mohou měřítko odvodit z jasných bodů v mapě tak, že si ho odkrokují nebo použijí provázek.
6. Změna měřítka – v této variantě uděláme v jiném měřítku nárys a v jiném měřítku půdorys. Buď můžeme hráče na tuto skutečnost upozornit, nebo jim opět můžeme tuto okolnost taktně zamlčet a poté pozorovat jejich reakce a reptání.
Hry vycházející z tréninkových prostředků orientačních běžců
V této části uvádíme aktivity, které používají orientační běžci při své přípravě. Vhodnou úpravou a modifikací mohou posloužit jako soutěživé hry a aktivity pro široký okruh účastníků.
Liniový běh
čas na přípravu: 60–120 minut
doba trvání: podle počtu a vyspělosti účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: 6 let
pomůcky: mapa, fáborky, kontroly
prostředí: les
zaměření: výcvik začátečníků v orientačním běhu
V terénu vyznačíme pomocí fáborků trasu. Na trati jsou na jednoznačných místech umístěny kontroly, které jsou zároveň zakresleny v mapě. Uveden je i popis kontrol, ale bez kódových čísel. Navíc je několik kontrol klamných (5 + 5). Běžci mají za úkol správné kontroly označit. Označení špatné kontroly penalizujeme přičtením např. pěti minut k výslednému času.
Varianty
1. Bez zakreslených kontrol – kontroly jsou umístěny v terénu, nejsou však zakresleny v mapě. Běžec má za úkol kontroly do mapy zakreslit v průběhu absolvování trasy.
2. Se zkracováním – linie je v terénu vyznačena fáborky. Jsou rozmístěny i falešné kontroly. Běžec má k dispozici mapu se zákresem kontrol, nikoliv však se zákresem trasy. Má tak možnost si v terénu zkrátit postup.
3. Ve stopách turistů – jako trasu využijme síť turisticky značených cest. Běžíme podle pokynů (po červené, na křižovatce se žlutou se dáme po žluté doprava a na dalším křížení se vrátíme po zelené do cíle).
4. Bez mapy – běžec probíhá fáborky vyznačenou trať bez mapy. Po doběhu zakreslí postup a kontroly do čisté mapy.
5. Samoobsluha ve dvojicích – dvojice přibližně stejné výkonnosti si zakreslí do mapy krátký liniový okruh se stejným startem a zároveň i cílem v jednom bodě. Poté každý vyběhne na svůj okruh a umístí na něm 1–3 kontroly. Po návratu do cíle si hráči ve dvojici vymění mapy a při obíhání druhého okruhu kontroly seberou. Tím potvrdí správný průchod linie.
Liniový běh s větvením
čas na přípravu: 120 minut
doba trvání: podle počtu a vyspělosti účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: 10 let
pomůcky: mapa, fáborky, kontroly
prostředí: les
zaměření: nácvik přesného čtení mapy, potlačení „zavěšování se“ a důraz samostatné rozhodování
V terénu vyznačíme linii, která se v určitých místech větví. Běžec ji má zakreslenou v mapě bez větvení a neví tedy, že se linie bude větvit. Umístění kontrol předem nezná, jeho úkolem je zakreslit je do mapy. Každý běžec má trochu jinou trať.
Liniový běh s odhadem vzdálenosti
čas na přípravu: 120 minut
doba trvání: podle počtu a vyspělosti účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: 10 let
pomůcky: mapa, fáborky, kontroly
prostředí: les
zaměření: nácvik odhadu vzdálenosti
Na začátku liniového okruhu je připraven jeden nebo více testovacích úseků (rovina, svah), kde si běžec může ověřit svůj odhad vzdálenosti na měřeném a označeném úseku. Na trase linie jsou umístěny značky s písmeny A, B, C, D atd. Běžec probíhá okruh, odhaduje nebo krokuje vzdálenosti mezi písmeny na trati a výsledek zapisuje. Linie je zakreslena na mapě, ale bez kontrolních značek.
Varianta
Na trase jsou odbočky s uvedením vzdálenosti, běžec po odkrokování uvedené vzdálenosti odbočí v pravém úhlu a po uvedené vzdálenosti nalezne kontrolu. Úhel odbočení může být také udán ve stupních a dohledávka se provede pomocí azimutu.
Paměťový liniový běh
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: podle počtu a vyspělosti účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: 10 let
pomůcky: mapa, fáborky, kontroly
prostředí: les
zaměření: cvičení mapové paměti
Připravíme liniový okruh menší náročnosti, než by odpovídalo vyspělosti běžců. Na linii rozmístíme kontroly, na nichž je připravena mapa se zákresem linie k další kontrole. Běžec si mapu prostuduje a postup po linii na první kontrolu běží zpaměti. Na první kontrole nalezne mapku se zákresem linie ke druhé kontrole a tak pokračuje až do cíle. V případě selhání paměti se musí vrátit k předchozí kontrole.
Varianta
Běžec postupuje po startu stejně jako v předchozím případě, ale zákres linie je mnohem delší než jen ke kontrole a běžec neví, kde je kontrola umístěna. Místo startu (kontroly) je na přiložené mapce vždy označeno startovním trojúhelníkem. Linie se tedy na mapkách překrývají.
Běh na mapových výřezech
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: podle počtu a vyspělosti účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: 10 let
pomůcky: mapa, fáborky, kontroly
prostředí: les
zaměření: přesné čtení mapy, přímý postup terénem
Běžec obdrží na startu mapový výřez a postupuje tak, aby se neustále pohyboval v pruhu mapy. V terénu jsou umístěny kontroly odpovídající zákresu na mapě.
Provádějí se zpravidla ve spojení s odhadem vzdálenosti. Azimutovým formám musí předcházet dokonalé nacvičení určení azimutu. Běžec by měl umět krokovat a převádět vzdálenosti z mapy do terénu.
Azimutové mikrozávody
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: podle počtu a vyspělosti účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: podmínkou je dovednost práce s azimutem a krokováním
pomůcky: plánek, buzoly, kontroly
prostředí: otevřená nebo polootevřená plocha (hřiště, louka, přehledný les)
zaměření: nácvik nastavení azimutu a odhad kratších vzdáleností
Na přehledné ploše rozmístíme kontroly, mohu být použity i klamné. Běžec na startu obdrží plánek tratě a s pomocí buzoly tuto trať obejde. Jde o nácvik dovedností, proto nemusíme měřit čas a určovat vítěze. Ovšem i tato varianta je možná.
Varianta
Na kontroly umístíme závodní stojany s kleštěmi. Běžci tak cvičí navíc i rychlost ražení kontrol.
Azimutový postup na záchytnou linii
čas na přípravu: 30 minut
doba trvání: do 30 minut – podle počtu účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: limitem je zvládnutí azimutu
pomůcky: mapa (i slepá)
prostředí: průchodný les, nepříliš zvlněný terén
zaměření: nácvik schopnosti udržet směr při azimutovém postupu v terénu
Běžci si sami z mapy na startu nastaví azimut a samostatně běží terénem až k záchytné linii (cesta, silnice, kraj lesa apod.). Každý si označí místo, kde vyběhl, a pak vyhodnotíme odchylku.
Varianta
Běžec si na startu nastaví buzolou azimut, ale terénem postupuje bez buzoly opět na záchytnou linii.
Azimutová hvězdice
čas na přípravu: 10 minut
doba trvání: do 30 minut – podle počtu účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: limitem je zvládnutí azimutu
pomůcky: buzoly, mapa
prostředí: louka, průchodný les, nepříliš zvlněný terén
zaměření: nácvik schopnosti udržet směr při azimutovém postupu v terénu
Dvojice běžců si vzájemně odnáší do terénu kontroly ze shromaždiště. Předem si nastaví azimut na buzole, směr závisí na tom, kdo odnáší kontrolu do lesa. Po umístění kontroly předá první běžec druhému údaj o umístění kontroly ve stupních a její vzdálenost od startu.
Azimutová hvězdice na slepé mapce
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: asi 60 minut – podle počtu účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: limitem je zvládnutí azimutu
pomůcky: slepá mapa speciálně připravená v několika výtiscích, buzola
prostředí: les, louka, průchodný, nepříliš zvlněný terén
zaměření: nácvik azimutu
Připravíme tolik kopií plánku, kolik je účastníků. Na plánku je vyznačena hvězdice o 5–10 paprscích. Nákres je doplněn o magnetické směrníky. V terénu rozmístím na některé paprsky kontroly. Běžci soutěží v rychlosti nalezení kontroly. Protože nevědí, na kterých paprscích je umístěna kontrola, musí absolvovat více běhů. Startujeme formou hromadného startu.
Azimutový běh na mapových výřezech
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: do 80 minut – podle počtu účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: limitem je zvládnutí azimutu
pomůcky: buzoly, upravený mapový výřez
prostředí: průchodný les, nepříliš zvlněný terén
zaměření: azimutový postupu s možností čtení mapy
Jedná se o alternativu liniového běhu na mapových výřezech. Běžec postupuje od kontroly ke kontrole s pomocí azimutu, současně má možnost kontroly postupu na mapě.
Běh se zalepeným středem mapy
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: 60 minut – podle počtu účastníků
pro kolik lidí: neomezeně
minimální věk: limitem je zvládnutí azimutu
pomůcky: buzoly, upravená mapa
prostředí: louka, průchodný les, nepříliš zvlněný terén
zaměření: nácvik schopnosti udržet směr při azimutovém postupu v terénu, odhad vzdálenosti, schopnost nalezení se v mapě
Běžec obdrží na startu upravenou mapu se zakreslenými kontrolami. Absolvuje trať v předepsaném pořadí a přes zalepená místa přebíhá s pomocí buzoly.
Společný soutěžní běh celé skupiny
čas na přípravu: 10 minut
doba trvání: 60 minut – podle výkonnosti účastníků)
pro kolik lidí: 10–15
minimální věk: podle obtížnosti tratě, výkonnostně homogenní skupina
pomůcky: buzoly, mapa
prostředí: les, pokud možno členitý terén
zaměření: přesné sledování vlastního stanoviště na mapě za běhu
Celá skupina závodníků běží s mapou terénem. Vedoucí běžec ji vede po libovolné trase. Po chvíli běhu se zastaví a povinností členů skupiny je ukázat mu ihned jejich stanoviště. Po vyhodnocení se změní závodník ve vedení. Vedoucího běžce určí odstupující vedoucí.
Najdi se v terénu
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: asi 60 minut – podle počtu účastníků
pro kolik lidí: 10–20
minimální věk: podle obtížnosti tratě, výkonnostně homogenní skupina
pomůcky: buzoly, mapa
prostředí: les, pokud možno členitý a neznámý terén
zaměření: naučit se řešit situaci při ztrátě kontaktu s mapou
Vedoucí připraví v lese síť kontrol. Kontroly jsou umístěné tak, aby se závodníci v jejich okolí mohli ukrýt. Na startu dají běžci vedoucímu své mapy a ten do nich zakreslí první kontrolu. Poté běží všichni terénem a na vybraném místě hodí vedoucí všechny mapy na zem. Každý si vezme mapu a snaží se co nejrychleji doběhnout k první kontrole. Pořadí, ve kterém běžci najdou kontrolu, se boduje. Vedoucí nakreslí další kontrolu a postup se opakuje. Závodníci, kteří kontrolu nalezli, se schovají, aby ji ostatním neukázali.
Varianta
Běžci dostanou na startu mapu, kde je zakreslena síť kontrol a ty jsou očíslovány. Vedoucí pak v průběhu výběhu jen zavolá číslo kontroly, kterou mají běžci za úkol co nejrychleji najít.
Poznámka
Tajně můžeme s některými jedinci domluvit úlohu „matoucího“. Ten pak záměrně vyráží nesprávným směrem, aby zmátl ty, kteří mají tendenci nepracovat samostatně a tzv. „se zavěšovat“.
Běžecké kritérium
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: asi 60 minut – podle počtu účastníků
pro kolik lidí: do 10
minimální věk: podle obtížnosti tratě, výkonnostně homogenní skupina
pomůcky: buzoly, mapa
prostředí: libovolné
zaměření: čtení mapy v rychlém tempu, nácvik soustředění při kontaktu se soupeřem
V terénu je připravena trať, úseky mezi kontrolami jsou přibližně stejně dlouhé. Skupina startuje společně. Závodník, který se první dotkne kontroly, získává maximální počet bodů. Počet bodů odstupňujeme podle počtu běžců. Po doběhu posledního běžce odstartují opět všichni společně ke druhé kontrole a vše se opakuje. V cíli se sečtou získané body jednotlivých běžců.
Varianta
Každou kontrolu můžeme jinak ohodnotit. Na obtížných kontrolách necháme bodovat více závodníků, na jednoduchých méně.
Hra na hledání kontrol
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: asi 60 minut – podle počtu účastníků
pro kolik lidí: 10–20
minimální věk: nerozhoduje, obtížnost tratě přizpůsobíme věku
pomůcky: buzoly, mapa
prostředí: členitý les s mnoha detaily
zaměření: běžecké cvičení, cvičení citu pro možné stanoviště kontrol
V jasně ohraničeném prostoru je rozmístěno několik kontrol na typických stanovištích. Běžci mají ve svých mapách zakresleno vymezené území, ale bez kontrol. Jejich úkolem je tyto kontroly nalézt a zaznamenat do svých map. Soutěží se v určeném časovém limitu nebo do nalezení všech kontrol. Start je hromadný. Území pro hledání kontrol nemusí být jen jedno. V tomto případě stanovíme časový limit (např. 60 minut).
Poznámka
Při této hře hraje velkou úlohu náhoda, což musíme respektovat při vyhodnocování.
Zábavný běh
čas na přípravu: 120–180 minut
doba trvání: asi 60 minut – podle počtu účastníků
pro kolik lidí: neomezeno
minimální věk: zohledníme při stavbě trati
pomůcky: buzoly, mapa
prostředí: libovolné
zaměření: zpestření tréninku
Občas je možné trénink v orientačním běhu uspořádat takovou formou, při níž je možno uplatnit fantazii. Takový trénink je vhodný pro všechny věkové kategorie. Principem je neobvyklost a zábavnost úkolů, které přináší absolvování trati. Lze použít neobvyklé umístění kontrol (na posedu, pod kamenem, na stromě, ve vodě nebo pod vodou). Nebo můžeme použít staré mapy, které již tak přesně neodpovídají skutečnosti. Další variantou je běh podle slovního popisu, různé úkoly na kontrolách apod.